Raúl Pérez |
30 de marzo del 2012

El esperado regreso de Kid Icarus a las consolas viene con muy buenas ideas bajo el brazo, pero también con algún que otro bulto que lastra su despegue. En un lado de la balanza encuentras un sistema de armas fusionables, apuestas de Corazones para subir dificultad, unos niveles muy originales o un mundo de fantasía con muchísima imaginación. En el lado opuesto te encuentras con un sistema de control tortuoso, la cháchara de los personajes o que las zonas de tierra sean muy injugables.

http://www.youtube.com/watch?v=pZ7aUZhye5s

Características: Dos estilos de juego

Kid Icarus divide los niveles en dos partes diferenciadas. Empiezas surcando los cielos, en una maniobra de aproximación a tu objetivo final que dura unos pocos minutos. Mientras vuelas guiado por la Diosa Palutena –una manera de justificar que la cámara vaya sola- debes luchar con los enemigos voladores en un sistema similar a StarFox y Sin & Punishment. Con el stick en la zona táctil apuntas y con el pad te mueves. No tienes que preocuparte de nada más, sólo de disparar y esquivar.

Esta parte del juego, que es la que menos importancia tiene en todo el global, es la más divertida. Es acción pura y directa, y en algunos escenarios se combina la lucha con la necesidad de esquivar objetos y zonas con obstáculos. Cuando aterrizas y empiezas a moverte por el suelo es cuando Kid Icarus pega un bajón importante, justamente en el grueso del juego.

La variedad de Kid Icarus es otro punto discutible. Si bien los mapas y niveles son originales y diferentes entre sí, la mecánica del juego no lo es tanto. Todo está demasiado estructurado, después de unas cuantas partidas no hay lugar para la sorpresa. Vuelas, aterrizas, jefe final y vuelta a empezar durante 20 capítulos. Por suerte hay ideas interesantes como la “apuesta” de Corazones para crearte un desafío propio.

No hay niveles de dificultad, lo que haces en el juego es apostar tus Corazones (moneda de cambio), para añadir desafío. Cuanto más Corazones arriesgues más difícil pero también mayor será la recompensa si terminas el nivel. El sistema es realmente bueno y original, tú te haces el reto, y si quieres puedes jugar a Kid Icarus en modo extra fácil sin apostar ni un solo Corazón. Te lo pasarás, claro, pero no desbloquearás nada de nada.

Cuantos más Corazones apuestes más difícil es el juego
Cuantos más Corazones apuestes más difícil es el juego

Los premios van desde armas y Corazones extra hasta Dones. Los Dones se configuran en un inventario limitado por casillas, un poco al estilo Tetris, y cada Don tiene su propia forma. Los Dones te otorgan ventajas limitadas que activas en las zonas de suelo como apuntado automático, bombas, recuperar energía, curarte de veneno y varias cosas más. Una vez en la partida activarlos es algo más complicado, en pantalla sólo ves tres de ellos en una especie de rueda de habilidades. Tienes que navegar por esa rueda para buscar y activar el Don que quieres, lo que es difícil en niveles avanzados cuando los enemigos no te dan un segundo de respiro.

Y por último, encuentras el asunto de las Armas que consigues jugando, comprándolas en la tienda o directamente fusionando unas con otras. En este punto la variedad es agotadora pero por suerte el proceso para mezclar armas es muy accesible y visual. Debes tener en cuenta que cada arma tiene sus propias habilidades pero lo que más me choca es que éstas características sólo salen a relucir en las zonas de tierra.

Kid Icarus tiene de todo y al final acaba en una mezcla barroca de muchas ideas metidas a presión. Hay modo multijugador online para 6 jugadores, muy parecido a los grandes juegos del género de acción, con sus niveles y diferentes tipos de armas. Choca con el concepto de juego del propio Kid Icarus. También hay coleccionables de fichas, mediante Tarjetas de Realidad Aumentada. Otro bulto en el global que huele raro.

Control: Tortuoso

Es difícil jugar en tierra porque no puedes
girar bien por el escenario, el movimiento de Pit tiene poca
sensibilidad y la cámara no ayuda nada. Con el stick puedes mover la
cámara 360 grados, el pad te sirve para mover a Pit, y te puedes mover a
tu aire en un estilo cercano al típico juego en tercera persona.

Pero resulta que el pad asume una doble función según la fuerza con la que presionas.
Si eres suave, Pit se moverá por el escenario, si pulsas con fuerza
haces que el personaje esquive primero y se ponga a correr después.

Kid Icarus tiene serios problemas de control
Kid Icarus tiene serios problemas de control

El problema de control de Kid Icarus tampoco es 100% culpa del juego, sino que gran parte de culpa la tiene la consola 3DS por ser como es.
Que tengas que sostener la consola con una mano mientras con la otra
mueves el puntero por la pantalla crea un cansancio importante en tus
manos. Y que el puntero no se mueva suavemente por la pantalla (en las
zonas de tierra) es otro hándicap claro, pero no es lo más grave.

Calidad: Mejor en el aire

El efecto 3D del juego es muy bueno… si no mueves nada la cabeza. Con tanto movimiento de botones y stick es fácil perder el punto dulce del 3D, y cuando sucede te arruina la experiencia. Quizá por eso te venden el juego con un estante de plástico que en el fondo tampoco sirve de mucho.

Este es un juego que es más visual y bonito en el aire, en tierra es gráficamente normal. Los enemigos pequeños resultan muy pobres en polígonos y diseño, no ocurre lo mismo con los enemigos grandes que son lo mejor de toda la aventura.

Pit y Palutena son como cotorras ¡No paran de hablar!
Pit y Palutena son como cotorras ¡No paran de hablar!

Lo que es insoportable de verdad es la cháchara constante y taladrante de Pit con la diosa Palutena. Son como cotorras, ¡se pasan todo el juego hablando! Parece el Sálvame. Es tan agobiante que te desconcentra, quizá por eso hay una opción para desactivar este inconveniente… cuando termines el juego una vez.

Lo peor es que la aventura fluye por esas conversaciones. Hay datos relevantes del argumento, y tienes que leerlos porque las voces están en inglés (otro inconveniente en momentos de mucha acción).

Conclusión: Videojuego mal planteado

La conclusión más obvia que extraigo de Kid Icarus después de haberlo jugado es que en algún momento del desarrollo se quedaron sin ideas prácticas. Creo firmemente que el juego en sus inicios sólo tenía niveles volando, pero se quedaron cortos y terminaron por integrar fases de tierra. Prueba de ello es, por ejemplo, lo diferentes que son las habilidades de Pit cuando vuela a cuando anda (parecen dos personajes distintos). Así, mientras que las partes aéreas el juego son divertidas y satisfactorias, en tierra el juego se vuelve lento y agobiante. Sinceramente, no esperaba un Kid Icarus así.

Los niveles en el aire son lo mejor Kid Icarus
Los niveles en el aire son lo mejor Kid Icarus

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21/05/13
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