- Autor
- Raúl Pérez |
- Fecha
- 03 de julio del 2012
The Unfinished Swan es un juego en primera persona que comienza con la pantalla totalmente en blanco. No sabes nada, ni ves nada. Pero con el gatillo del mando lanzas bolas de pintura negra. Resulta que esas bolas chocan con un escenario invisible, que se muestra al impregnarse de tinta. De este modo, lanzando bolas, comienzas a mancharlo todo y aparece entre claros y oscuros el mundo que inicialmente se esconde de ti.

Un camino entre árboles y rocas te dirige a un pantano. Sigues lanzando bolas y pintas un puente, también una gigantesca rana que tal y como aparece se lanza a una charca de vacío blanco. El camino de pintura que dejas tras de ti te muestra un mundo del que ves solo una pequeña parte. Sabes que tienes que ir hacia adelante, pero ¿por qué? ¿qué buscas? ¿Un cisne escurridizo tal y como apunta el título del juego? ¿Son esas pisadas de ave de color amarillo, lo único que se ve entre todo el escenario blanco, lo que debes seguir? No sabes nada.
The Unfinished Swan nace de una idea de Ian Dallas, como ejercicio de diseño de videojuego para la universidad. El proyecto lo presentó también en el apartado independiente del Tokyo Game Show del 2009, tras lo cual Sony compró los derechos e invirtió el dinero suficiente para convertirlo en videojuego.
Ian Dallas tuvo suerte, pero no más que otro estudio que nació de manera semejante: thatgamecompany, y que tantas buenas alegrías le ha dado a Sony. Ya sabemos cómo ha terminado el último juego de esa compañía, Journey, consiguiendo numerosos premios y un avance sustancial en la manera que tenemos de entender la jugabilidad y el videojuego.
Pues The Unfinished Swan pretende seguir ese camino de diseño y jugabilidad diferente, que nos haga abrir los ojos ante un videojuego realmente innovador.
El mundo de The Unfinished Swan es surrealista e intangible, sí, pero no siempre será así. Llegarán momentos en que podrás ver con tus propios ojos el mundo que te envuelve, pasear por él libremente y contemplar las estructuras sencillas de pueblos abandonados. No hay enemigos, no hay tiempo límite, no hay energía de la que tengas que preocuparte, ni objetos que recoger. Pero sí habrán puzles en los que tengas que mover máquinas y palancas, zonas inalcanzables en un primer momento que accederás tras construir o destruir algo. Hay mensajes en paredes, esculturas que te hablan. Todo muy onírico.
Como todo el juego es una gran sorpresa, los desarrolladores no quieren revelar más de lo necesario. Sería como destripar una película de impredecible final. Así que lo único que pueden hacer es dar alguna pista o enseñar pantallas que, en el fondo, no dicen nada si las miras fuera de contexto. Este juego es para verlo en movimiento, sólo así se entiende el concepto.
Se publicará en PSN a lo largo de este año, sin fecha definida ni precio. Sí que han dicho que no será un juego largo: entre 3 y 4 horas como mucho. Lo desean así porque buscan condensar toda la experiencia de juego lo máximo posible, sin espacios… en blanco.


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