Daniel Cáceres |
10 de julio del 2012

La demo de Resident Evil 6 ha conseguido transmitirme la sensación de que el juego final será muy variado y emocionante, pero también me ha dejado un tanto confuso. Por una parte, la demostración (que ya te puedes descargar en Xbox 360 si tienes una copia de Dragon’s Dogma) no tiene en cuenta un elemento esencial: no tienes ni idea de cuáles son los controles del juego. En lugar de insertar mini-tutoriales en sus 3 secciones, la demo te deja a tu suerte, lo cual puede provocar muchas muertes prematuras. Asimismo, el control, pese a ser una evolución destacada para la serie, es demasiado ortopédico y no se acomoda del todo bien a las situaciones repletas de suspense, acción o ritmo, un curioso trío de elementos que se encuentran repartidos en las aventuras que estructuran el juego.

http://www.youtube.com/watch?v=xMkXUYLB8YY

La campaña de Leon S. Kennedy será más pausada que el resto para acomodar momentos de tensión y horror. En su sección de la demo apenas matas zombis: toda la secuencia es el inquietante camino hacia un clímax terrorífico que, de paso, destaca el acabado gráfico del juego. Uno de los momentos más paradigmáticos es atravesar un comedor a oscuras con la ayuda de una débil linterna. Te pasas la travesía por el comedor ojo avizor, esperando a que llegue un susto. El juego lo sabe, pero quiere hacerte sufrir un poco más y se reserva el golpe mientras te vuelve paranoico con algunos trucos ambientales. ¿Acabas de ver una sombra correr tras la esquina o era tu imaginación? ¿Ese piano que suena a lo lejos forma parte de la banda sonora o realmente hay alguien en la próxima habitación?

Gracias a las peripecias de Leon en la demo por fin he entendido qué quería decir Capcom con introducir “Dramatic Horror”, el presunto sustituto del clásico “Survival Horror”. Básicamente, la desarrolladora ha implementado una jugabilidad que se adapta a su malévolo deseo de mantenerte constantemente en alerta: giros de cámara, cambios radicales de la velocidad del personaje, la introducción de factores que no puedes controlar… De esta forma, Capcom puede hilvanar experiencias con un mismo objetivo –que el miedo te controle- pero con multitud de variaciones e imprevistos. Es un concepto muy abstracto que suena a campaña “vende-humos” de los chicos de marketing, pero la demo consigue sintetizar la novedad en apenas 10 minutos de juego. La fórmula se transforma cuando llevas a otros personajes.

La sección de Chris Redfield parece a primera vista un popurrí de elementos de third person shooter de éxito, pero sabe adaptar los alicientes del género al ritmo cinematográfico de Resident Evil 6. Por un lado tienes los sospechosos habituales: cooperativo, granadas, sistema de coberturas, asaltos incesantes de enemigos… Pero cada concepto ha sido “genéticamente” modificado por Capcom.

¿Te parece confusa la descripción del enemigo alado de Resident Evil 6? Una imagen vale más que mil palabras
¿Te parece confusa la descripción del enemigo alado de Resident Evil 6? Una imagen vale más que mil palabras

Por ejemplo, al principio los enemigos parecen lelos con armas: apenas te dan, suelen quedarse quietos en su sitio. Pero una vez te has habituado a sus puntos débiles (la cabeza, las extremidades…), el juego te sorprende gratamente. Algunos rivales mutarán gradualmente, convirtiendo sus brazos esmirriados en portentosas aberraciones que tanto sirven para protegerse como para enviarte bien lejos. Otros malhechores se transformarán en monstruos alados con la forma humana, que no parará de dispararte, anexionada en la parte inferior. En ambos casos, puedes malgastar tu munición disparando al tuntún o puedes jugártela y disparar en sus minúsculos puntos débiles en constante movimiento. Acierta y morirán en seguida. Fracasa y te harán mucho daño.

Quizás inicialmente tendrás la sensación de que la sección de Redfield es un “dispara y tira para adelante”. Aunque se trata de una experiencia lineal, está repleto de momentos variados. Por ejemplo, Chris quedará colgado en una tubería. Mientras intenta llegar a tierra firme, el otro jugador (si es que un amigo te echa una mano) deberá liquidar a los enemigos que disparan a Redfield desde lejos. Su demo acaba con su clímax particular: sobrevivir a un asedio constante de enemigos. Es un momento brutal de frenesí interrumpida. Los bidones explosionan. Empiezas a eliminar enemigos a puñetazo limpio. Saltas de cobertura en cobertura. Cuando llegan los aliados, no puedes evitar sentirte aliviado. Han sido 15 minutos de acción pura y dura, pero si toda su campaña es así de emocionante, bienvenida sea toda esta adrenalina.

Pese a que me he sorprendido pasándomelo bien con lo que antaño sería un auténtico anti-Resi, la sección de Chris resalta errores que espero que se solucionen antes del lanzamiento del juego final. Para empezar, Redfield es más fortachón que los otros 2 personajes así que su cuerpo nos tapa demasiado. La cámara debería situarlo a un lado, y no en medio, para que me fuese más fácil seguir la acción.

http://www.youtube.com/watch?v=V71mMWWEMss

Otro problema común (ocurre con Leon, Chris y Jake) es que el control es demasiado ortopédico y no encaja con las situaciones frenéticas que vivirás. Sin ir más lejos, el sistema de cobertura es poco intuitivo; se activa cuando estás manteniendo el gatillo del apuntado y es complicado alternar entre la posición estándar y la agachada. Tanto el inventario como el menú en sí (configuración incluida) transcurre en tiempo real, toda una pesadilla cuanto estás asediado y necesitas realizar selecciones milimétricas en segundos. No existe un botón definido para lanzar granadas: o te curas o tiras explosivos, y son 2 acciones indispensables en la demo, sobre todo en los apartados de Chris y Jake. En la sección de Chris todavía tienes tiempo para adaptarte a estos problemas, pero no ocurre lo mismo con la última parte de la demo, demasiada vertiginosa para los controles.

La campaña de Jake Muller, hijo de Albert Wesker, es el confuso término medio entre la acción trepidante de los últimos RE y la sensación de supervivencia ininterrumpida. Su sección de la demo se centra en escapar y frenar a un peligroso gigantón que Chris liquidaría a balazos o que Leon utilizaría para espantar al personal. La sensación general es que con Jake estaremos en constante movimiento y siempre al filo de nuestras posibilidades para encarar una amenaza que nos viene demasiado grande. La gran diferencia con respecto a aventuras de antaño es que Muller adopta la postura de pomposo engreído en lugar del de superviviente modesto.

Tras escapar del monstruo y creer que le ha dado esquinazo, Jake y Sherry deben aguantar un nuevo ataque de la criatura en una pequeña zona abierta. El planteamiento de la batalla recuerda al de enfrentamientos memorables de Resident Evil 4, en los que el escenario interactivo permitía diversas estrategias. Puedes utilizar a los enemigos infectados que van apareciendo como barrera para las embestidas del monstruo, cooperar con tu amigo y que uno ponga bombas de detonación manual mientras el otro hace las veces de cebo, engañar al gigantón utilizando la agilidad de Jake para colarte por atajos estrechos… Si el control fuese más intuitivo y no tan ortopédico, seguro que me hubiese ahorrado alguna que otra muerte injusta.

La demo de Resident Evil 6 está repleta de QTE, como cuando debes escapar de las
La demo de Resident Evil 6 está repleta de QTE, como cuando debes escapar de las "garras" de este monstruo

La demo de Resident Evil 6 me ha dejado con buen sabor de boca y con la esperanza de que Capcom tome buena nota de las críticas generales que se están llevando los controles para mejorarlo. El juego no puede tener mejor pinta: 3 campañas con jugabilidades diferentes y variadas que, en teoría, nos durará cada una un poco más de lo que tardamos en pasarnos RE5. Los fans más acérrimos alegarán que nada queda ya de la esencia original de la saga, pero en realidad esta muestra por partida triple nos confirma que tus personajes favoritos (y los más nuevos) siguen teniendo un solo objetivo: sobrevivir. La diferencia es que cada uno lo hace a su manera.

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19/05/13
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