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Entrevista a Deconstructeam sobre Gods Will Be Watching

Entrevista a Deconstructeam sobre Gods Will Be Watching
Raúl Pérez

Raúl Pérez

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Deconstructeam es una desarrolladora de videojuegos afincada en Valencia, y una de los estudios indie más prometedores del panorama español. Su mini proyecto Gods Will Be Watching triunfó en la jam de videojuegos Ludum Dare del año pasado. Tan buena fue la acogida entre prensa y aficionados, que se dieron cuenta que la idea tenía mucho potencial. Crearon un videojuego más grande, con cara y ojos, más largo y más complejo, de mismo nombre. Apoyados por la editora de moda, Devolver Digital, el videojuego ha conseguido ver la luz hace escasos días. Nuestro análisis puedes leerlo aquí, por cierto.

Gods Will Be Watching es un juego muy diferente al resto, y por eso deseábamos hablar con Deconstructeam, un pequeño estudio de desarrolladores con mucho talento. Les hemos entrevistado y hemos constatado que son buenos profesionales, y mejores personas.

Primero de todo, queremos daros la enhorabuena por un juego como Gods Will Be Watching. A nosotros nos ha encantado de principio a fin, y supone un interesantísimo giro en las aventuras gráficas.

Deconstructeam: ¡Muchas gracias!

Todo empezó en el Ludum Dare 26, ¿cierto? Vuestra demo de Gods Will Be Watching os hizo ser el centro de atención. ¿Estaba todo planeado desde el principio o fue un éxito más inesperado que otra cosa?

Marina: Fue un éxito muy inesperado. Nosotros habíamos participado en varias ediciones de la Ludum Dare y otras jams de videojuegos, competiciones exprés donde apenas tienes 48 ó 72 horas para desarrollar un juego a partir de un tema. Para nosotros esa era otra Ludum Dare y otro juego más, y aunque nos gustó mucho el resultado, para nada esperábamos el “éxito” entre jugadores y prensa.

Este es un juego muy especial. A nosotros nos ha costado hacer el análisis porque cuesta mucho explicar el sistema de juego si no lo has jugado antes. ¿De dónde sacasteis la idea? ¿Qué obras o juegos os inspiraron?

Marina: La idea surgió en la Ludum Dare. El tema de esa edición era el minimalismo, y pasamos las primeras horas dándole vueltas a diferentes ideas que tenían como base ese concepto, pero ninguna nos gustaba. Y de repente Jordi tuvo una especie de iluminación y se le ocurrió la escena del planeta inhóspito, un grupo de gente alrededor de una hoguera, tener que gestionar recursos… No nos inspiramos directamente en ningún otro juego, pero supongo que algo hay de todo lo que hemos leído, visto o jugado.

Gods Will Be Watching tiene un asombroso equilibrio entre cada acción y reacción, hay decisiones morales y de liderazgo bastante complicadas que pueden confundir a cualquiera. ¿Cómo es el proceso creativo para conseguir este resultado? ¿Hay alguna escuela que enseñe esto [ja ja ja]?

Jordi: La escuela, por así decirlo, han sido mis amigos a los que llevo dirigiendo partidas de rol desde hace demasiados años 🙂 Así que el proceso creativo ha bebido mucho de esas experiencias, en lugar de pensar en “ramas” o bifurcaciones de la historia/decisiones, la esencia ha sido introducir al jugador en una situación complicada que debe resolver, y la estrategia para tener éxito no está definida. Cualquier método empleado, mientras los “números” que mueven el puzle por detrás lleguen a una condición de victoria, es válido… siempre y cuando tú estés contento con ese camino. (No todo el mundo disfruta comiéndose a su mascota).

En cuanto al equilibrio de estos números… ¡Han sido muchas horas de libreta y hojas de cálculo!

Es bien sabido que este es un juego tremendamente difícil. Sabemos que lo habéis hecho adrede, que queríais hacer algo que no aburriese al jugador. ¿Pero no creéis que esa dificultad provocará justo el efecto contrario, que muchos jugadores dejen de jugar antes de tiempo?

Jordi: Gods Will Be Watching es un juego muy difícil, sin duda. Esto ha causado reacciones muy polarizadas, hay jugadores a los que les está encantando esta dificultad y otros que, literalmente, nos están enviando insultos producto de la frustración.

El motivo tras la dificultad en el juego se basa en dos cosas. La primera, queríamos hacer un juego difícil, queríamos plantear una serie de puzles dramáticos para el jugador que fuesen difíciles de resolver, porque es algo que gustó mucho en el prototipo original, y algo que creemos que deberían hacer más a menudo los videojuegos: dejar de llevarnos de la mano a cada paso que damos, y ofrecernos auténticos desafíos.

La segunda, es que el juego pretende arrojar dilemas morales al jugador, y sin reto, sin este desafío casi infernal, ¿quién se va a plantear sacrificar a un compañero para comérselo? Las situaciones límite exigen contextos duros, y solo entonces es cuando descubriremos hasta donde estamos dispuestos a llegar para sobrevivir.

El estilo pixel-art que habéis usado es muy especial. Tiene mucho de vieja escuela pero con unas animaciones muy trabajadas. ¿Qué herramientas habéis utilizado para el apartado gráfico?

Jorge: Sí que es cierto que tiene ese aire a vieja escuela, todos somos jugones que hemos crecido con las consolas de 16 bits, las aventuras gráficas clásicas… Y por supuesto ahora seguimos jugando con las nuevas generaciones. Pero el estilo pixel art, a parte de que nos gusta a nivel estético y tiene para nosotros cierto componente melancólico, nos sirvió para poder encontrar un estilo gráfico unificado para que el equipo de arte pudiera trabajar mejor. Somos 3 personas las que trabajamos el arte en Deconstructeam y cada uno de nosotros tiene un estilo gráfico muy diferente, así que el pixel art nos permite eliminar esas barreras estéticas personales y poder optimizar mucho el trabajo.

A nivel de herramientas de trabajo, todo el arte se ha trabajado con Photoshop, tanto gráficos como animaciones frame a frame. Después todo se monta en Game Maker, la herramienta con la que se ha programado todo el juego.

Por su parte, el sonido se apoya principalmente en el acompañamiento melódico. ¿Tuvisteis dificultad para encontrar el tono musical adecuado para la aventura?

Pablo: La canción del prototipo original salió bastante rápido, así que ya tenía la base sobre la que trabajar, aunque con el tiempo haya evolucionado muchísimo. Cada tema de la banda sonora se centraba en intentar reforzar las sensaciones que debía de transmitir cada puzle que, aún teniendo sus diferencias entre ellos, siempre comparten elementos comunes. En general, aunque algunos temas llevasen varios intentos, creo que el feeling estaba bastante claro desde el principio.

Siempre me gusta hacer esta pregunta: ¿Nos podéis contar algo curioso o divertido que recuerdes del desarrollo de Gods Will Be Watching?

Jorge: ¡Pues de estas ha habido muchas! ja, ja, ja. Nosotros aparte de ser un equipo de trabajo, somos colegas, así que el ambiente en las reuniones intensivas de curro era también divertido (aunque a Jordi, el programador, le gustaría que hubiera habido más silencio).

Algo bastante divertido son los innumerables “Vines” (videos cortitos que se graban a nivel de coña) que grabamos de vez en cuando, normalmente por sorpresa, mientras curramos. Después solemos subirlos al twitter de @Deconstructeam. Son famosos nuestros “Vines” del equipo comiendo yogur… ja, ja, ja.

¿Habrá Gods Will Be Watching 2? O, mejor dicho, ¿os gustaría hacer una segunda parte?

Marina: ¡De momento no! Cuando acabemos con GWBW queremos hacer algo muy diferente.

Jorge: Primero tenemos que hacer un DLC, que será gratuito, para Gods Will Be Watching. Un nuevo puzle cuya temática será elegida por la comunidad de backers que apoyó el juego en la campaña de Indiegogo. Después nos pondremos a realizar el port para tablets y dispositivos móviles. Así que a grandes rasgos, podemos decir que aún tenemos trabajo con Gods Will Be Watching quizás hasta final de año. Para después ya tenemos algunas ideas. Pero son top secret.

La campaña de Indiegogo os fue bastante bien. Necesitabais 8.000€ y conseguisteis 20.000€. ¿De qué modo cambió esta inyección extra de capital en el proyecto?

Marina: Necesitábamos 8.000 para lo mínimo, renovar equipos, comprar tabletas y el engine para hacer el juego. Además pensamos en contenidos adicionales si alcanzábamos diferentes metas, como cinemáticas desbloqueables, estadísticas online, localización, un DLC gratuito… Así que el dinero extra lo gastamos en esos contenidos.

Jorge: Yo creo que más que la importancia de la inyección de capital, que al final se fue toda a mejorar los contenidos del juego, lo bueno fue darnos cuenta de la cantidad de gente que nos apoyaba y que estaba interesada en el juego. Fue un subidón de ánimo y moral para el equipo. Además estando en medio de la campaña, Devolver Digital contactó con nosotros y eso fue lo que lo cambió todo.

Devolver Digital es una de las editoras más modernas y que parece entender mejor a los actuales jugadores “hardcore” en la actualidad. ¿Cómo ha sido trabajar con ellos? ¿Seguiréis trabajando con ellos?

Jorge: Devolver digital nos ha cambiado la vida. Su apoyo durante el desarrollo del juego ha sido increíble. No solo a nivel de solucionarnos problemas técnicos o de cualquier índole, sino también a nivel personal. Son grandes profesionales y mejores personas. Vamos, nos cuidan muy bien. No solo es un publisher que pone la pasta y se olvida, se implican muchísimo en los proyectos y en facilitar en todo lo que puedan la labor de desarrollo. Además el feedback que nos han dado y toda la ayuda a nivel de marketing y publicidad no tiene precio.

Desde luego nosotros queremos seguir con ellos. Estamos seguros de que no podríamos encontrar un mejor publisher que Devolver Digital.

Pregunta obligada: ¿cómo veis el estado de salud del desarrollo español? ¿qué hace más falta: dinero o talento?

Pablo: El desarrollo español está bien, y con muchísimo futuro. El problema es lo que comentas: a los que tienen dinero les falta talento, y a los que tienen talento les falta dinero.

Jorge: Pues hay estudios de desarrollo que están haciendo cosas interesantes, proyectos y juegos bastante personales y muy cuidados. Nosotros ahora que estamos más metidos en el mundillo, ya empezamos a conocer gente y podríamos decir que casi somos como una pequeña familia. Hay bastante buen rollo entre los desarrolladores y conoces a mucha gente con talento haciendo cosas con muy buena pinta. Creo que lo más importante es tener una idea, y sobre todo ganas infinitas de llevarla a cabo. Cuando empezamos el desarrollo de Gods Will Be Watching no teníamos ni un duro, y al final las cosas han ido saliendo. Pero está claro que fue una apuesta muy arriesgada. Si tienes dinero para realizar tu proyecto, pues mejor, pero eso no asegura que vaya a ser un éxito.

Suponemos que no os habréis quedado parados: ¿trabajáis en algún nuevo proyecto? ¿podéis adelantarnos algo sobre él? ¿cuándo veremos algo? Por favor, calma nuestras ansias…

Pablo: Ahora mismo todavía se está puliendo el juego a nivel de bugs tras la salida, algo bastante común… Y después toca portar el juego a iOS y Android. Y el DLC gratuito que prometimos en la campaña de crowdfunding. Aun así, afirmamos que sí, ya hay planes, es inevitable. Después de tantos juegos hechos en muy poco tiempo, y de haber estado trabajando en un mismo proyecto durante tantísimo tiempo, estamos deseando poder pasar página en cierto modo.

Muchas gracias por atendernos, ¡y suerte con las ventas!

Deconstructeam: ¡Gracias a vosotros!

¿Quieres saber más? ¡No te pierdas nuestro análisis de Gods Will Be Watching!

Sígueme en Twitter: @raulprz

Raúl Pérez

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