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Trucos y Consejos

Silent Hill ofrece misterio y horror, además de una gran dificultad en los puzzles. Aquí tienes todas las claves para conseguir solucionarlo

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Tras ver la inquietante secuencia de introducción y realizar toda la secuencia de búsqueda de Cheryl –tranquilo solo hay un camino, te encontrarás en el Café

Allí, te despiertas y hablarás con Cybil que al final te dará una arma. A partir de aquí comienza la aventura de verdad. Antes de nada recoge todo lo que puedas del Café

El Callejón:
Después de que salgas del café el mapa aparece y te muestra el próximo destino. Dirígete hacia el callejón donde buscaste a Chery. Ve a través del mismo callejón que en la introducción y te encontraras con cajas de munición y unos papeles en el suelo. Coge la munición y mira los papeles. Después vuelve por el mismo camino hasta que llegar a la calle principal.

Corre hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues al cruce con la calle Levin. Entonces dirígete hacia el sur de la calle Levin hasta que llegues a la calle Matheson. Coge la calle Matheson y ve hacia el oeste. A final encontrarás la calle cortada y en el suelo algunos papeles. Mira la pista. Sube por la calle Levin por el lado izquierdo hasta que veas la quinta casa con un porche. Busca en la caseta del perro y coge la llave de la casa. Sube, abre la puerta y entra.

Cuando entres en la casa coge la medicina y ve hacia el único sitio posible, la cocina. Antes de intentar salir por la puerta trasera, examina el mapa en la pared a tu izquierda. Copiarás la información del mapa de la pared a tu propio mapa. Al intentar salir por la puerta trasera, encontrarás que hay tres cerraduras. Recuerda esto, es muy importante. Vuelve a la calle Levin.

Ve por la calle Levin hacia el norte, entonces cuando llegues al cruce con la calle Finney gira a la derecha hacia el este hasta que llegues a la zona roja marcada en el mapa. Baja por el callejón hasta que veas el cerco con una cadena y una puerta en el cerco a tu derecha. Atraviesa la puerta y verás lo que se parece a una pista de baloncesto. Mira la mancha blanca en el suelo que está cerca del cesto, y lo que parece ser restos sangrientos de un cadáver.

La mancha blanca es la llave de “Leñador” Recógela y vuelve hasta la calle Finney porque no hay nada más que hacer en esta área. Ve hacia el oeste por la calle Finney hasta que llegues a la intersección con la calle Ellroy, ve hacia el sur por Ellroy hasta que encuentres otro agujero en la tierra. Dirígete hacia la derecha hasta que veas un edificio. El ángulo de la cámara cambiará y verás una tablón por el cual podrás caminar, asimismo verás en el buzón de correo una mancha blanca rodeada por sangre. Examina la mancha blanca y verás la llave “Espantapájaros.” Sube las escaleras y coge la bebida de la salud que hay al lado de la puerta de la casa. Vuelve hasta la calle Finney y sube hasta llegar al puente. Encontrarás el puente roto y un coche de la policía deshecho cerca de él. Al lado del coche hay una caja de balas. Cógela y mira dentro el maletero del coche donde encontrarás la llave de “León.” Ahora ya tienes las tres llaves de la famosa puerta, así que vuelve a la casa
Ve directamente a la puerta trasera y usa las llaves para entrar en el patio trasero. Cuando hayas salido verás una escena corta y automáticamente se encenderá la luz de la linterna Sal por la puerta de la verja hacia el callejón. Camina hacia el sur del callejón hasta que salgas a la calle Matheson. Luego camina hacia el oeste hasta llegar a la calle Midwich.

Desde aquí ve hacia el sur hasta que encuentres la escuela. Gira hacia el jardín y atención con los dos perros, que inevitablemente tendrás que matar. Seguidamente abre la puerta de la escuela.

En la escuela:
A partir de este instante es mejor que salves cada vez que puedas, pues el juego se pone realmente dificil. Tan pronto como entres, camina hacia la derecha hasta que encuentres un mapa. Cógelo y dirígete hacia la derecha hasta que encuentres la zona de recepción. Entra en la zona de recepción y fíjate en los papeles escritos con sangre. Entra por la puerta de recepción y mira un cuadro en el interior. Después de esto regresa nuevamente al pasillo.

Muévete hacia la derecha hacia el este hasta que encuentres la puerta de la “Enfermería” Una vez dentro encontraras un kit de enfermería en una de las camas y una botella de vida en la vitrina. La puerta del patio es la opuesta a la de la entrada del colegio. Entra por la otra puerta opuesta del patio y atención a los dos pequeñines con cuchillos. Una vez los pequeñines estén muertos entra por la puerta que esta frente a la del patio y coge una caja de munición. También verás unos enanos transparentes que se mueven por la habitación, tranquilos que de momento no hacen nada. Sal de la habitación y dirígete por el pasillo hacia la derecha, hasta encontrar una puerta y detrás otro pasillo.

En este pasillo todas las puertas esta cerradas, así que sube por las escaleras al segundo piso. La puerta de la derecha de las escaleras esta abierta. Entra y busca un pupitre cerca de la ventana donde encontrarás una botella de vida. No hay nada en la siguiente habitación así que dirígete hacia el baño de chicas. Aquí encontrarás una caja de municiones y dos monstruos con cuchillo. Sal del baño cruza el pasillo hasta llegar de nuevo a las escaleras y entra por la puerta de la derecha del mapa, que da a otro pasillo. Luego dirígete hacia el almacen de laboratio, aquí debes encontrar una botella, cógela sal de la habitación y dirígete hacia el laboratorio químico. Una vez dentro verás en una de las mesas una mano que sostiene una medalla de plata. Si intentas cogerla verás que no puedes. Utiliza la botella que has recogido anteriormente y verás que el ácido que contiene hace que la mano suelte la medalla de plata.

Busca hacia el fondo una caja de municiones. Sal de la habitación con el medallón y dirígete a la librería para coger un kit de primeros auxilios que encontrarás en una mesa. Sal de la librería y dirígete por el pasillo hacia el fondo hasta que encuentres las escaleras. Baja por ellas al primer piso y dirígete al patio nuevamente y coloca el medallón en el reloj, en la zona indicada a la derecha de la puerta. Seguidamente oirás el reloj como suena y que marca las doce.

Si has puesto el medallón en la torre del reloj verás que el piano ahora si que está abierto. Dirígete a la sala de música en el segundo piso para conseguir el medallón de oro. En esta sala verás el piano y un poema escrito en la pizarra. Para solucionarlo debes tocar las teclas de la siguiente manera: primero la blanca que no suena de la izquierda, después la blanca que no suena de la derecha, seguidamente la negra que no suena de la derecha y después la ultima blanca que no suena que nos queda, para terminar con la negra que no suena de la izquierda.
Si lo has realizado correctamente veras una escena donde el medallón de oro cae de la pared encima de la pizarra. Cógelo y dirígete otra vez a la torre del reloj.

Coloca el medallón en el lugar señalado, y después dirígete hacia las escaleras que bajan al sótano, no importa el camino que utilices. Baja las escaleras y veras dos puertas. La que nos interesa ahora es la de la derecha, la sala de las calderas. Entra en la sala de calderas y pulsa el botón rojo. Con esto activas la puerta de la torre, así que dirígete otra vez hacia la torre.

Camina a través de la torre hasta que regreses otra vez al patio. Veras una pequeña escena, y cuando puedas moverte, dirígete hacia la puerta opuesta a la de la torre, entra y dirígete hacia la puerta que encontrarás enfrente. Aquí encontraras un gran ventilador al fondo. Sal de la habitación y dirígete hacia el almacen. Aquí encontrarás la bola rosa, cógela y dirígete hacia la puerta del pasillo que esta hacia el oeste. Entrarás en un nuevo pasillo. Dirígete a la primera clase y busca una mesa que tiene una tarjeta. Ve a la siguiente clase y de ahí al pasillo nuevamente. Veras una puerta que da a un nuevo pasillo, entra en este pasillo, y de ahí a la enfermería. Luego busca en el pasillo una botellita que esta en un banco. Dirígete ahora a la recepción. Ahora el cuadro que habías visto antes ahora es un cuadro real con una puerta. Utiliza la tarjeta en la puerta y ábrela. Aparecerás en el final del pasillo del primer piso. Entra en el baño de chicos y busca una puerta con un cuerpo mutilado. Busca en el suelo la escopeta recortada. Sal al pasillo y entra ahora en la sala de profesores.

Verás en la mesa muchos teléfonos que no puedes usar, cuando intentes salir de la habitación sonará el teléfono y verás una pequeña escena. Pasada la escena, sal de la sala y dirígete a la segunda planta por las escaleras.

Cuando estés en el segundo piso, dirígete a la primera clase que hay al lado de las escaleras. Coge una caja de munición que hay en una silla, y pasa a la otra clase para recoger una caja de munición para la escopeta recortada. Estas cajas de munición para la recortada son de color púrpura. Sal de la clase y abre la doble puerta que hay en el pasillo, para entrar a un nuevo pasillo. Aquí la sala de música esta cerrada, así que ve a los vestiarops Aquí veras una pequeña escena y una llave de oro en el suelo. Si no la ves búscala. Esta es la llave del almacén de la biblioteca. Coge la llave, sal al pasillo y regresa a las escaleras para subir al terrado.

Dirígete hacia la válvula y fíjate antes de llegar en una zona donde hay unas manchas de sangre. Verás un agujero y dentro una llave. Si eres un poco astuto sabrás como hacer caer la llave, pero para los que no lo sean aquí va la solución.
Coloca la bola rosa en el primer agujero que esta en la esquina (cerca de la válvula), luego abre la válvula. Verás que el agua pasa por el primer agujero del desagüe y se dirige al segundo haciendo que la llave caiga por el desagüe y vaya a parar al patio. Baja del tejado hasta el primer piso y sal al patio para recoger la llave. Está cerca de la puerta a tu izquierda en la esquina.

Bien si ya tienes la llave dirígete al almacén de la biblioteca y utiliza la llave para entrar. A continuación, dirígete a la biblioteca por la puerta anexa. En la biblioteca hay un libro abierto que has de leer. Sal de la biblioteca y dirígete por el pasillo a la primera clase que encontrarás. Abre la puerta con la llave de la clase y entra en ella. Pasa a la siguiente clase. Luego sal de la clase y baja por las escaleras hacia el sótano. Dirígete a la cámara de calderas. En esta zona deberás manipular dos manivelas para abrir una puerta de pinchos. Es aleatorio, ves probando hasta acertar.

Si has conseguido pasar los pinchos verás una escena corta y el primer obstáculo importante del juego.

Una vez muerto el gusano verás una escena corta y aparecerás en la cámara de calderas. En el suelo cerca de la caldera verás una llave. Cógela, es la llave K. Gordon. Sal de la habitación, y verás que estas en la escuela normal. Sube las escaleras y dirígete a la salida del colegio, para ir a la iglesia.

Una vez en la calle Dirígete hacia el sur por Midwich y luego al este por Bradbury hasta que te encuentres un callejón. Entra en el callejón y nada mas entrar a mano derecha verás una puerta (cuidado con el perro). Entra al jardín trasero y busca una puerta. Utiliza la llave Gordon para abrir la puerta y entra dentro. En la casa hay una caja de municiones en la cocina, otra en la mesa y un tablero para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal a la calle por la otra puerta y dirígete hacia abajo por la calle Bradbury. Ve hacia el siguiente callejón y a mitad del mismo verás una caja de munición a tu derecha. Sigue por el callejón hasta llegar a la calle Bloch. Sigue hacia el oeste hasta llegar a la iglesia.

Cuando llegues entra y verás otra escena corta con una vieja. Después dirígete al altar y coge los objetos que hay. Uno es una llave y el otro un objeto llamado “FLAUROS”, que no se sabe bien para que sirve. Cuando tengas estos objetos busca a la izquierda del altar una botella de vida. Luego dirígete a la puerta de salida, donde veras una mesa con un tablón para salvar la partida. Luego sal a la calle, ve hacia el oeste por la calle Bloch hasta el puente. Cuando camines por la calle Bloch, si vas por el lado derecho encontrarás una gasolinera. Antes hay un garaje. Según el nivel que juegues puede que encuentres el garaje cerrado. De todos modos dentro solo hay una caja de municiones y una botella de vida. Si sigues por la calle por el lado derecho al llegar al puente hay unas escaleras rotas donde encontrarás un kit de primeros auxilios y algo de munición. Luego dirígete a la sala de control del puente. Si entras en la sala inferior debes abrir la linterna. De todos modos aquí no hay nada interesante de momento. Sube al segundo piso y en la silla verás un mapa del centro de Silent Hill. Busca hacia el fondo pasa la silla hasta que encuentres un panel de control y una botella de vida. Luego utiliza la llave del puente en el panel y verás como el puente baja. Ahora ya puedes acceder al centro de Silent Hill.

Si sigues por el mismo lado del puente encontrarás nuevamente unas escaleras rotas y al fondo mas munición. Luego dirígete hacia el sur por la calle Crichton, hasta encontrar el Hospital. Cuando estés dentro te encontrarás un tablón para salvar la partida. Luego sigue hacia el interior del hospital hasta que suene un disparo. Entra en la primera puerta de la izquierda del pasillo, aquí verás una escena con un nuevo personaje de la aventura el Dr. Kaufmann. Acabada la escena y recuperado el control Dirígete hacia la puerta de la derecha. En esta habitación no hay nada de interesante así que prosigue a la siguiente hasta que salgas nuevamente a la recepción del hospital pero detrás del mostrador. Aquí encontrarás a tu derecha un kit de primeros auxilios y en la pared unos mapas del hospital, Cógelos y dirígete nuevamente a la habitación donde encontraste al doctor. Dirígete ahora por la otra puerta a través de la habitación de las medicinas y de aquí al pasillo nuevamente. La store room y la oficina están cerradas, así que entra en la sala de los doctores. Dentro de la sala verás otra puerta que corresponde a la sala de conferencias. En ella encontrarás un mapa de los sótanos del hospital. Busca sobre la mesa la llave del sótano, luego regresa al pasillo. Si entras en la cocina, encontrarás una botella de vida y unas botellas de plástico vacías, coge una. Luego dirígete a la sala del Director y utiliza la botella de plástico con el liquido que hay en el suelo (este liquido es muy importante, porque te dará acceso al mejor final de la historia)

Cuando ya tengas la botella con el líquido sigue hasta la puerta del sótano, baja las escaleras y entra en el sótano. Busca la puerta de la sala de calderas, entra en ella y busca en los generadores alguna cosa que debes pulsar. Después dirígete al ascensor, entra y examina la zona del pulsador. Pulsa la segunda planta.

En la segunda planta intenta abrir la puerta del pasillo, veras que te indica que esta bloqueada. Sube al ascensor, dirígete a la tercera planta y realiza el mismo proceso con el mismo resultado, pero si regresas al ascensor veras que un nuevo piso ha aparecido.

Cuando ya estés en la cuarta planta abre la puerta del pasillo, esta si que no está cerrada. Camina a través del pasillo hasta llegar a la puerta del final (todas las puertas de este pasillo están cerradas). Cruza la puerta y entrarás en otro pasillo, en el cual todas las puertas también están cerradas. Baja por las escaleras hasta el tercer piso.

No hay nada interesante en la habitación 301, pero en la 302 encontrarás un tablón para salvar la partida encima la cama y un televisor, viejo pero que nos podrá servir mas tarde. Dirígete a la habitación 304, la 303 esta cerrada. Entrando a la derecha, entre las dos camas y la mesa encontrarás una botella de vida. En la pared, a un lado de la habitación veras una zona con luz, examínala.

Dirígete ahora al almacén, aquí encontrarás munición una bolsa con sangre y un kit de primeros auxilios. Regresa de nuevo al pasillo y dirígete a la habitación 306 (la 305 y el depósito (store room) están cerrados). En la habitación 306 encontrarás la “Placa del gato”. Desbloquea la puerta que da acceso al ascensor que utilizaras más tarde y luego dirígete al baño de caballeros donde encontrarás la “Placa de la tortuga”. Regresa ahora a la segunda planta por las escaleras y entra en la habitación 201 y coge el mechero de encima de la cama, luego dirígete a la habitación 204. En esta habitación encontrarás la “Placa del sombrerero” y unos tentáculos impidiéndote el paso. Utiliza la bolsa de sangre con los tentáculos y aprovecha el momento para coger la Placa y salir de la habitación. Luego entra en la “Sala de Enfermeras” y en la pared del fondo hay un papel escrito con sangre, con un poema

Este poema nos indica el orden correcto para colocar las cuatro placas en la puerta para desbloquearla. Si te fijas en la puerta verás que hay cuatro espacios para colocar placas, y que nosotros solo tenemos tres así que tenemos que encontrar la cuarta placa. Baja por las escaleras hasta el primer piso. Dirígete a la oficina del director. Aquí encontrarás la cuarta placa la “Placa de la Reina” Vuelve a la habitación para colocarlas. Si no te has aclarado con el poema, el orden correcto es: Placa Roja izquierda superior, Placa Azul derecha superior, Placa Amarilla izquierda inferior, Placa Verde derecha inferior

Una vez traspases la puerta, mata a todos los zombies y entra en la sala pre-operatoria y desde allí a la sala de operaciones. En la mesa encontrarás la llave del almacén del sótano. Luego dirígete a la sala UCI. En la mesa, enfrente de la cámara hay un grupo de botellas, examínalas y coge una que sea de alcohol para desinfectar. También veras un kit de primeros auxilios en la silla de la habitación 206. Coge el ascensor para ir al sótano (letra B en el panel). Entra en el deposito de cadáveres y coge la botella de vida. Luego dirígete a la sala de generadores y coge el pico que encontrarás en el suelo. Dirígete ahora al almacén (store room), utiliza la llave para poder abrir la puerta y coge la botella de vida y la munición. En una esquina de la sala verás una estantería con algunas marcas blancas en el suelo. Examina la zona y verás que puedes empujar la estantería. Una puerta aparecerá, crúzala y veras que estás en otra zona del almacén. En el suelo al final de la habitación veras una grieta con ramas. Para eliminar las ramas y poder acceder a la grieta, utiliza el alcohol en las ramas y luego préndele fuego con el mechero.

Una vez que las ramas se han quemado atraviesa la grieta. Dirígete por el pasillo hasta llegar al final donde veras una puerta que no se puede abrir, recula unos pasos y busca una puerta semi-camuflada. Cruza la puerta y entra en la primera puerta de la derecha de la visión de cámara. Aquí encontrarás una cinta de vídeo. Sal de esta habitación y entra en la ultima de la izquierda. Veras una escena corta y una llave al lado de la foto. Con la llave en tu poder dirígete a la habitación 302 de la tercera planta para visionar la cinta. La cinta no tiene imagen pero si audio así que de momento no le tomes mucha importancia. Dirígete ahora a la sala de exploración (examination room) en la primera planta abre la puerta con la llave que has encontrado. Veras una escena larga y luego cuando salgas de la sala estarás en la zona normal del hospital. Veras otra escena larga con una mujer que te dirá que tienes que ir a la otra iglesia y encontrar algo llamado “Samael”.

Cuando la escena con la mujer termine, coge la llave verde y si quieres salva la partida en el tablón, luego sal del hospital. En la calle revisa tu mapa. Pulsa la tecla (X) para aproximar el mapa y busca la esquina naranja que dice “Antique Green Lion”. Baja por la calle Koontz y gira por la calle Simmons.

La puerta de la tienda esta abierta, baja por una escalera y encontrarás otra puerta que podrás abrir con la llave. Dentro encontrarás un tablón para salvar la partida y varios objetos que no sirven de nada, excepto el armario del fondo el cual se puede mover como el del hospital. Detrás encontrarás un agujero y después aparecerá Cybil (la poli), la cual conversara contigo. Cuando acabe la conversación con Cybil entra por el agujero y camina hasta el final del túnel donde te encontrarás con una habitación. Es algo parecido a una especie de altar. Coge el hacha de la pared, y examina el altar. Puedes intentar abrir la puerta si quieres, pero estará cerrada. Cuando empieces a salir del agujero el altar prendera por si solo. Cybil entrará en la habitación y tu ya no estarás.

Despiertas en el hospital junto la bella Lisa, la cual te cuenta que has tenido un sueño horrible y como la ciudad sucumbió a una extraña religión. De repente experimentas una extraña sensación y apareces en la habitación del altar, con la marca de “Samael” en el suelo.

Ahora debes regresar al hospital, pero el camino es mucho más difícil de lo que puedas imaginarte. El único camino para ir al hospital es a través de las calles del centro de la ciudad, así que salva la partida y sal de la tienda del anticuario. Dirígete hacia tu derecha por la calle Simmons y encontrarás un agujero rodeado de unas fieras de cuatro patas. Entra por el agujero y una vez dentro sube por las escaleras mecánicas al segundo piso. Cuando intentes subir arrancará una pequeña escena con las pantallas de TV. Terminada la escena sube y busca en una de las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra por la puerta, aquí te encontrarás un kit de primeros auxilios, dos cajas de munición y un tablón para salvar la partida. Regresa de nuevo al pasillo anterior y dirígete hacia la reja que hay en el suelo. Notarás unos temblores y el suelo se abrirá y caerás irremediablemente. Estamos casi en el final de este nivel y lo que te encontrarás ahora es una especie de oruga que escupe liquido verde. Para matar la oruga debes usar tu arma más potente y colocarte unos pasos hacia atrás para poder disparar. Atención que la oruga siempre sale por la zona donde nos encontremos.

Cuando se haga una rosca no dispares más por que ya estará muerta. Cuando desaparezca la oruga no te olvides de coger el Rifle Ahora hay que dirigirse hacia el hospital, sal de la zona de la oruga y dirígete calle arriba hasta que te cruces con la calle Sagan, dirígete hacia el oeste, por la calle Sagan hasta la calle Crichton y de aquí hasta la puerta del hospital. Este es el único camino.

Una vez dentro del hospital dirígete a la sala de exploración (examination room) y verás una larga escena con nuestra Lisa, la cual nos habla de la estación de aguas del lago, etc… Al salir del hospital veras que el único camino a seguir son unas escaleras. Al final de estas estarás en un tejado y a tu izquierda otras escaleras. Aquí aparece el monstruo de este nivel, que es una oruga más grande y con alas.

Una vez la oruga esté muerta regresaremos a la normalidad. Entra en el hospital si quieres salvar la partida y luego dirígete a la esquina de la calle Koontz y Simmons para recoger una botella de vida que esta situada en la mesa de la terraza del café. Luego dirígete hacia la calle Crichton y entra en la comisaría de policía. Dentro encontrarás dos cajas de munición. Entra luego por la puerta de la izquierda (la que tiene un tablón de anuncios cerca) y busca más munición. También encontrarás un tablón para salvar la partida. Una vez salvada la partida sal de la comisaría y camina por la calle Sagan hacia el puente y de allí al viejo Silent Hill. Apareces cerca de la escuela en la zona de los conductos de agua. Verás una puerta con un candado. Examínala, puedes disparar contra el candado o bien utilizar el hacha o la pica. Ahora entra por el agujero y baja las escaleras de las cloacas.

Camina por los túneles hasta que llegues hasta una sala grande. Gira a la izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te encuentres con el tercer puente metálico. Pasa por el puente y camina hacia arriba hasta que se termine el camino. Aquí encontrarás una botella de vida y munición. Busca también en el otro lado del canal más munición. Dirígete ahora nuevamente hacia la sala grande y cuando llegues retoma el mismo camino hasta que veas la inscripción C1 en la pared sigue hasta ver la siguiente inscripción en la pared (C3) cruza por el siguiente puente que hay, para pasar al otro lado y ve hacia la derecha del puente. Sigue en esa dirección hasta que encuentres una reja con dos puertas, solo una de ellas se abre, sigue en esa dirección hasta que te encuentres con otra puerta y una sala con una mesa. En esta sala encontrarás un tablón para salvar la partida un mapa de las cloacas (por fin) y la llave de las alcantarillas.

Prosigue hasta la siguiente puerta, crúzala ahora con el mapa es más fácil así que busca las escaleras que hay al sur del mapa donde deberás utilizar la llave de la alcantarilla. Sube por las escaleras hasta el segundo piso y dirígete hacia la derecha de la plataforma azul, para encontrar el kit de primeros auxilios. Luego dirígete hacia el sur del mapa y hacia el este del primer agujero. Sigue por este túnel hasta que encuentres una sala. Cerca del muro veras una botella de vida y munición.

Ahora dirígete hacia el sur por el siguiente túnel y luego al oeste hasta que topes con el final del túnel. Examina el agua que hay cerca de la sangre. Deberías de encontrar la llave de salida de las alcantarillas.

Cuando tengas la llave dirígete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a las escaleras veras un tablón para salvar la partida, luego sube por las escaleras y sal de las cloacas.

Una vez fuera de las cloacas busca a tu izquierda un edificio, entra y recoge la munición y el kit de primeros auxilios. Luego sal a la calle y busca un panel de información donde encontrarás un mapa. Prosigue hacia abajo por la calle Bachman hasta la puerta del Bar de Annie. Aquí veras una escena con el Dr. Kaufmann. Busca por la zona donde el doctor ha sido atacado y encontrarás del Dr. Kaufmann (pertenece al Indian Runner Hotel).

En la zona derecha del bar encontrarás un tablón para salvar la partida y en el otro extremo dos botella de vida. Sal del bar y busca en le mapa el camino hacia el Indian Runner Hotel. Examina el recibo para saber la combinación que abre la puerta del hotel.

Dentro busca la caja registradora, detrás hay una nota y una foto pegada a la pared. Examínalas. El papel es una combinación de la puerta trasera de “Norman’s” y la pintura que “Norman’s” es un Motel. El único que existe en la ciudad es el “Haerbey Inn”, así que camina por la calle Weaverhasta que encuentres la puerta con un control numérico. Usa la combinación para entrar. Dentro recoge el imán que esta en el sofá y luego entra por la puerta que esta a la izquierda de la puerta por donde has entrado. Esto es el garaje, en la pared encontrarás una botella de vida y munición. Antes de salir asegúrate de examinar la moto. Una vez fuera del garaje dirígete por la puerta que esta abierta y encontrarás un tablón para salvar la partida. Sal por la otra puerta para salir a la zona de estacionamiento del Motel. Busca la habitación numero 3 y entra utilizando la llave.

En la habitación hay una cómoda, empújala y examina el suelo, verás una llave a través de una grieta que hay en el suelo. Para cogerla usa el imán. Esa llave es la motorcycle key así que ahora ve dónde estaba la moto. Usa la llave y encontrarás una botella en el tanque de gasolina de la moto, pero el Dr. Kaufmann aparece de repente y te quita el tanque de gasolina.

Sal de nuevo a la calle y camina hacia el oeste por la calle Sanford, por el lado del lago. Cruza el puente y verás una escena donde la ciudad se transforma en la ciudad oxidada.

Mira el mapa y busca el faro. Si caminas por la ruta hacia el faro, verás que el camino se acaba y a mano izquierda verás unas escaleras y un barco. Entra por la puerta, y camina por el pasillo hasta la otra puerta. En la habitación verás una escena bastante larga con Cybil y Dahlia Gillespie (la Bruja). La Bruja te cuenta mas o menos la necesidad de derrotar al demonio y de la necesidad de que te dirijas al faro. Una vez termine la escena coge la botella de vida y la munición y salva, si quieres, la partida en el tablón. Sal por la puerta que ha utilizado la bruja y dirígete hacia el faro.

Dentro del faro encontrarás un tablón para salvar la partida justo a la derecha de la puerta. Sube por las escaleras hasta el final. En el tejado del faro verás en el suelo un gran símbolo de Samael y una imagen fantasma de la pequeña Alessa, pero no ocurrirá nada mas, así que desciende nuevamente por las escaleras y cuando salgas del faro el juego te llevara automáticamente a la sala del barco. Después de salvar la partida dirígete a la calle W. Sandford hacia el oeste, hasta que encuentres una puerta abierta. (Está en la esquina del edificio que está justo debajo del nombre de la calle). Entra en el agujero y baja por las escaleras hasta las alcantarillas.

Apenas bajes las escaleras, fíjate en la pared y toma el mapa de las alcantarillas. Míralo, verás que apareces en la escalera este; el objetivo es relativamente fácil: llegar a la escalera oeste. No hay manera de que te pierdas así sigue el mapa.

Una vez fuera de las alcantarillas ve por la derecha del camino hasta un carrusel. Sigue por la derecha hasta una rueda de la fortuna y de ahí también por la derecha hasta otro carrusel donde te encontrarás con Cybil.

Para el final malo debes matar a Cybil, para hacerlo sin que te mate ella a ti, colócate detrás de alguno de los caballitos y espera a que gaste sus diez balas, luego utiliza tu rifle contra ella y mátala.

Para el final bueno, espera a que Cybil se acerque a ti y antes de que dispare pulsa Select y utiliza la botella de plástico con sangre que recogiste en el hospital. Aparecerás en el hospital nuevamente con Lisa.

No hay un mapa, así que tendrás que llegar por tus medios a la zona de Ophiel. Aquí tienes que ir primero a la segunda puerta de la izquierda conforme sales de la puerta de Ophiel. Exceptuando otra puerta el resto están cerradas. En esta puerta que llamaremos puerta de la constelación, encontrarás placas colgadas de la pared, tres placas con teclados en el muro del fondo y un acertijo que tiene que ver con los signos zodiacales. En las paredes tienes cuatro “ejemplos” de que número correspondería a los signos que ves. Si solo quieres una pista entonces fíjate en el de Piscis y pregúntate: ¿cuántas extremidades tienen los peces? si con esto no es suficiente entonces sigue leyendo.

La placa de la izquierda con teclado tiene un dibujo de Sagitario, pulsa 6 en el teclado. La placa de centro con teclado tiene un dibujo de Tauro, pulsa 4 en el teclado, y la ultima placa tiene un dibujo de Géminis, pulsa 8 en el teclado.

Si has realizado los pasos correctamente deberías tener la piedra del tiempo. Cógela y dirígete hacia la otra puerta que si podemos abrir que esta situada a la derecha de la puerta por donde hemos entrado a este nivel. Esta puerta la llamaremos la puerta del Puzzle, y veras que hay una serie de nombres y edades, si piensas un poco podrás componer el puzzle pero ten en cuenta que solo puedes poner cinco letras. Por si no lo consigues aquí tienes el truco.

Coloca la palabra ALERT en la consola y la puerta se desbloqueara para que puedas pasar. Camina por los pasillos hasta que encuentres el deposito de cadáveres (segunda puerta) con un objeto azul en la pared. Coge el objeto llamado Amuleto de Salomon. Regresa ahora a la zona de Ophiel, donde verás una escena con Lisa, luego entra en la habitación de los muebles que es la puerta que esta enfrente de la puerta del ascensor. En esta habitación verás un reloj. Utiliza la piedra del tiempo para poder coger la llave de “Hagith”, luego busca una caja de munición al fondo cerca de la pared. Dirígete ahora a la puerta de “Hagith”, conforme sales de la sala de los muebles es la puerta del fondo a tu derecha. Sube al ascensor y dirígete a la segunda planta.

Entra en la tercera puerta de la izquierda y coge la munición, la cima de Mercurio y los anillos. Luego sigue por el pasillo y por la siguiente puerta que te lleva a un nuevo pasillo. Apenas salgas sigue de frente hasta la puerta, ábrela (unlock) pero no te metas en ella, ésta es la puerta que te teletransporta, (es muy importante que la abras para que después puedas abrirla desde el 1er piso.)

Debes entrar en la sala de enfermeras, que está en la primera puerta de la derecha, una vez gires en por el pasillo. En la sala de enfermeras encontrarás munición y una cámara. Ahora sal al pasillo y entra en la última puerta del lado izquierdo, en el fondo del pasillo. Aquí debes utilizar el destornillador con la placa que hay en la pared. Verás la llave de “Aratron”, pero está electrificado y no puedes cogerla de momento así que fíjate en donde está esa habitación para que luego puedas regresar (cuando quieras regresar sólo podrás hacerlo desde la puerta que te teletransporta). Ahora dirígete al ascensor y ve al 3er piso. Cuando salgas de ascensor estarás en una sala con dos puertas. Para saber qué hacer con las puertas examina los cuadros. Ellos te dicen como puedes abrir las puertas. Si no puedes aquí tienes el truco.

Una vez estén las puertas desbloqueadas, debes ir por la puerta de la izquierda, donde encontrarás la llave de la jaula del pájaro en una silla. En la otra puerta te encontrarás una botella de vida y un libro que habla de algún alucinógeno (o algo así). Después de leer el libro dirígete al ascensor y baja al primer piso. Entra dentro de la sala de la jaula del pájaro y utiliza la llave para coger otra llave (sí, otra llave ¿que lío de llaves verdad?). Esta es la llave de la puerta de “Phaleg”. Salva la partida en la habitación de los muebles (te lo recomiendo) y dirígete a la puerta de “Phaleg. Es la siguiente puerta de la de la jaula del pájaro. Utiliza la llave para entrar.

En este pasillo ya habías estado antes, tiene 6 puertas, 3 a tu derecha y 3 a tu izquierda. Entra en la primera de tu derecha. Es la cocina, examina la nevera del centro de la sala. Utiliza los anillos para coger el puñal de “Melchior”. Sal al pasillo y entra en la siguiente puerta del lado derecho y coge la munición, la botella de vida y examina el caramelo de goma para encontrar la llave de “Bethor”. Cruza por la otra puerta de la habitación y utiliza la cinta de vídeo con el vídeo, como habías hecho anteriormente, para poder ver, ahora sí, las imágenes de la cinta. Una vez vista la cinta regresa de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente.

Esta habitación es la de los grafittis, en ella verás una pequeña escena y deberás recoger el “Ankh”, luego dirígete a la puerta de “Bethor”, la primera puerta de la izquierda. Esta habitación es como la sala de generadores, así que desconecta el generador y regresa a la puerta que te teletransporta al segundo piso. Busca la puerta en que utilizaste el destornillador y no podías coger la llave, pues ahora si que la puedes coger. Esta es la llave de “Aratron”. Dirígete nuevamente al pasillo de “Phaleg y usa la llave de “Alatron” en la ultima puerta de la derecha. Ahora verás una larga escena. Cuando termina fíjate en un objeto rojo al lado de la imagen de “Alessa”, es el Disco de “Ouroboros”. Sal de nuevo al pasillo y entra en la puerta de enfrente, salva la partida y recopila todos los artefactos que llevas acumulados, que no tiene que ser en este orden:

El Puñal de Melchior, El Ankh, El disco de Ouroboros, La cima de Mercuryo y el Amuleto de Salomón. Debes colocar todos estos objetos en la otra puerta y pasar a través de ella. Verás una escena con la Bruja y Alessa y luego recuperas el control para bajar por una escaleras.

En el final te puedes enfrentar a dos enemigos diferentes dependiendo de qué final vayas a sacar, pero no te preocupes, los dos hacen prácticamente lo mismo. Verás una escena muy larga y cuando termine, prepára el rifle (las otra armas no hacen prácticamente nada), así que si has conservado la munición del rifle dispara hasta que oigas que te van a lanzar rayos, cuando suceda eso esquívalos corriendo. Cuando dejen de lanzarlos apunta y sigue disparando hasta antes de que te vuelvan a atacar. Repite esto unas cuantas veces y se habrá terminado el juego.

Felicidades, el esfuerzo ha merecido la pena

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