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CAPÍTULOS

CAPÍTULO 1: BRIAN BASCO HA MUERTO. (Cementerio)

CAPÍTULO 2: EL ARTE DE LA FUGA. (Psiquiátrico I)

CAPÍTULO 3: UN OPORTUNO SUICIDO. (Cabaña)

CAPÍTULO 4: EL ALIADO INESPERADO. (Psiquiátrico II)

CAPÍTULO 5: DECONSTRUYENDO A BRIAN

CAPÍTULO 6: EL FIN ESTÁ CERCA

CAPÍTULO 1: BRIAN BASCO HA MUERTO. (Cementerio)

INTRODUCCIÓN

En la piel de Gina, asistimos al falso entierro de Brian, su novio, que se volvió loco durante un viaje a Hawaii y asesinó a un militar. Como durante el juicio aseguró no recordar nada, fue ingresado en un manicomio. Hace tres días llamó a Gina diciéndole que se iba a hacer pasar por muerto, y que no le descubriese cuando le hiciesen reconocer un cadáver. La versión oficial es que Brian murió al intentar escapar del manicomio.

CAPÍTULO 1: BRIAN BASCO HA MUERTO. (Cementerio)

Al acabar el entierro, Gina recibe una llamada. Es Brian que, vivo, le habla desde dentro de la tumba. Aunque dispone de aire suficiente, necesita que Gina lo saque de ahí. Lo malo es que Gina no puede decirle nada a nadie para no echar por suelo los planes de Brian, ni salir del cementerio porque hay matones esperándola.

OBJETIVO: Sacar a Brian de su tumba. Lo más fácil sería romper la lápida de su tumba, pero les descubrirían enseguida, así que tiene que buscar otro plan.

EXT. CRIPTA: Ir al exterior de la cripta que hay cerca de la tumba de Brian. Agatha nos saluda y entra a la cripta.

INT. CRIPTA: Entrar al sótano de la cripta (en el edificio a la derecha de la tumba de Brian).

Vamos hasta la bóveda, deduce que Brian está enterrado justo detrás de la pared y rehacemos OBJETIVOS: hacer lo que sea para pasar a través de ella.

BÓVEDA: Mover cuadro de la bóveda del sótano de la cripta. Vemos el bloque de piedra tras el que está la tumba de Brian.

CAPILLA: Entrar a la capilla. Para ello, hay que salir de la cripta, ir al camino principal, ir a la galería circular y entrar por la puerta de la derecha. En la pared derecha hay una puertecilla enrejada (la celosía), pero está cerrada con llave. SUB-OBJETIVO: Abrir la celosía.

CAPILLA: Mover felpudo.

CAPILLA: Levantar trampilla.

CAPILLA: Coger caja de madera (“Eso que, aunque no se ve muy bien, podría ser una cajita”, en la cornisa de la pared derecha). La trampilla debe estar levantada para que podamos llevar a cabo la acción.

INVENTARIO: Abrir caja de madera (conseguimos llave).

CAPILLA: Abrir celosía (reja de la derecha) con llave.

CAPILLA: Tirar de la cuerda que hay detrás de la celosía. Suenan las campanas. Luanne llega y entra a su taller.

GALERÍA CIRCULAR: Entrar al taller de Luanne (TALLER, por la puerta que hay enfrente de la de la capilla).

TALLER: Coger la lima que hay colgada bajo el yunque del taller de Luanne.

BÓVEDA: Quitar la argamasa que hay alrededor del bloque de piedra central de la bóveda del sótano de la cripta.

GALERÍA CIRCULAR: Abrir maletero del coche fúnebre de la galería circular. Cogemos una correa automáticamente.

EXT. CRIPTA: Intentar coger la correa que hay alrededor de la bola de la estatua de Atlas en el exterior de la cripta. El peso de la bola rota tensa tanto la correa que es imposible soltarla. SUB-OBJETIVO: Destensar la correa para cogerla.

SALIDA CEMENTERIO: Coger el puntal que hay en el andamio de la salida del cementerio.

EXT. CRIPTA: Colocar el puntal bajo el bolón de piedra del exterior de la cripta. La correa se destensa y la cogemos automáticamente.

BÓVEDA: Atar una de las correas al bloque de piedra de la bóveda del sótano de la cripta.

AMPLIACIÓN ÁNGEL: Atar la otra correa al ángel de piedra desde el agujero de la cripta. Automáticamente, unimos ambas correas entre ellas.

TALLER: Pedir a Luanne un manual de montaje de ataúdes (por conversación). Está en sueco, pero Luanne necesita entenderlo para montar un ataúd y poder largarse. SUB-OBJETIVO: Traducir el manual de montaje.

INT. CRIPTA: Coger linterna en la cripta (saliendo de un bolsillo de la mochila de Agatha).

CAPILLA: Iluminar libro de la capilla (a la derecha de la puerta). Lo hojeamos y vemos que se trata de un directorio con todas las tumbas del cementerio, ocupante, nacionalidad...

CAPILLA: Usar manual con libro de la capilla (“Buscar un sueco en el directorio de tumbas para que traduzca el manual de montaje”). Encontramos la tumba de un sueco y la localizamos en el cementerio (A01, Máster Cementerio).

INT. CRIPTA: Dar manual a Agatha, la parapsicóloga, o pedirle que nos lo traduzca mediante conversación. Aunque no sabe sueco, podría invocar al sueco muerto para que lo tradujese él, pero antes necesita que los fantasmas que mandan en el cementerio le autoricen a ello una bajada brusca de la temperatura, que registrará el cable parabiotérmico que cuelga desde el tejado al sótano de la cripta. SUB-OBJETIVO: Provocar frío en el cable parabiotérmico.

BÓVEDA: Coger la urna que hay en la bóveda del sótano de la cripta.

INVENTARIO: Vaciar las cenizas de la urna en la caja de madera.

CAPILLA: Coger el guante que hay bajo la trampilla de la capilla.

GALERÍA CIRCULAR: Llenar el guante con agua de la fuente que hay al fondo de la galería circular.

TALLER: Meter el guante dentro de la nevera que hay en el taller de Luanne. En muy poco tiempo, el guante se hiela.

TALLER: Recoger el guante helado de dentro de la nevera con la urna.

SÓTANO CRIPTA: Enfriar el extremo del cable parabiotérmico del sótano de la cripta con la urna. La máquina de Agatha detecta el frío. Ella lo toma como una señal de consentimiento de los fantasmas y sale al exterior de la cripta (EXT. CRIPTA) a analizar los datos.

EXT. CRIPTA: Pedir a Agatha que invoque al muerto sueco. Esta vez sí nos ayuda y, aunque no vemos muerto alguno, el resultado es que el manual está traducido.

TALLER: Dar el manual traducido a Luanne, que monta un ataúd y se va del cementerio, pero olvida cerrar la puerta del taller.

TALLER: Abrir el portón de madera que hay a la izquierda del taller de Luanne.

TALLER: Coger la radial que hay tras el portón abierto del taller de Luanne.

CAPILLA: Coger cesta de la colecta que hay tras la reja de hierro de la capilla.

TUMBA BRIAN: Coger la cinta de la corona que hay sobre la tumba de Brian.

INVENTARIO: Unir la radial a la cesta de la colecta. Las atamos automáticamente con la cinta de la corona fúnebre.

AMPLIACIÓN ÁNGEL: Cortar uno de los cables delanteros del ángel de piedra en el agujero de la cripta. El ángel sale disparado hacia atrás, y las correas tiran del bloque de piedra, haciendo que salga de la pared. Por desgracia, tras la piedra hay un muro de ladrillo.

INT. CRIPTA: Coger el bolardo de la planta baja de la cripta.

BÓVEDA: Destrozar el muro de ladrillo de la bóveda con el bolardo. Así, conseguimos por fin llegar hasta el interior de la tumba de Brian, pero quien está dentro no es él, sino Gabbo, su compañero en el psiquiátrico. Tampoco sabe dónde está Brian, pero sí conoce a la única persona que puede ayudarle. Junto a Gabbo burlamos a los matones de la salida y escapamos del cementerio.

CAPÍTULO 2: EL ARTE DE LA FUGA. (Psiquiátrico I)

Viajando en coche de noche, Gabbo explica a Gina cómo era la vida de Brian en Happy Dale (con su off vemos los cuadros del propio Gabbo), y empieza a contarle lo que sucedió el día en que Brian se escapó.

Brian llega alterado a la habitación de Gabbo: necesita su ayuda para huir porque Bennett quiere meterlo en la cárcel (Flashback vídeo última terapia). Gabbo le explica cómo hacerlo entrando a los conductos de ventilación por la trampilla del casino (una sala en desuso donde los reclusos y Ernie celebran timbas clandestinas), después subiendo por el ventilador central hasta el tejado y dejándose caer por un cable que va a morir fuera de los muros de Happy Dale.

OBJETIVO DEL CAPÍTULO: Preparar la huída según el plan de Gabbo para escapar cuando se haga de noche.

Kurgan, otro loco, oye el plan de fuga y se mete en el casino, cerrando la llave por dentro para que Brian no pueda seguirle.

SUB-OBJETIVO: Entrar al casino.

HAB. MARCELO: Intentamos subir por la trampilla, pero no podemos introducirnos por el pequeño hueco que queda entre ella y el armario.

HAB. MARCELO: Pedimos a Marcelo, el mimo-contorsionista, que suba por la trampilla. Dice que ése es un número sin glamour y que no lo hará.

HAB. MARCELO: Preguntamos a Marcelo sobre sus espectáculos. Nos explica lo diminuta que era la caja en la que se metía. Imaginamos una caja igual, que pasa a engrosar el Inventario.

HAB. MARCELO: Pedimos a Marcelo que se meta en la caja imaginaria. Aunque le gusta la idea, no puede meterse porque no tiene tirantes – y sin tirantes no hay espectáculo.

HAB. MARCELO: Levantamos la almohada de nuestra cama y cogemos un paquete de caramelos. También cogemos un machete (lo ha dejado ahí Miss Palmer con muy malas intenciones).

SALA OCIO: Miramos a Hollister o intentamos hablar con él. Resulta que se dirige a Rancho Cucamonga.

La primera vez que vamos a la SALA OCIO, la enfermera Miss Palmer nos da nuestra medicación. Fingimos tomárnosla, pero la guardamos en el Inventario.

SALA OCIO: Damos un caramelo al acatarrado Hollister, quien, al recobrar la voz, consigue arrancar su coche imaginario.

SALA OCIO: Cogemos una pizarrita.

SALA OCIO: Cogemos un rotulador.

INVENTARIO: Usamos rotulador en pizarra. Aparecen varias opciones en modo conversación de lo que podríamos escribir.

CONV PIZARRA: Elegimos “Rancho Cucamonga” y la escribimos en la pizarra.

SALA OCIO: Nos acercamos a Mr. Nice, el autoestopista. Asustado, se aferra a su maleta, soltando por un momento la pizarrita en la que ha escrito “Atlanta”.

SALA OCIO: Intercambiamos pizarras mientras Mr Nice sigue cogido a su maleta. Hollister para su coche imaginario. Mr Nice se sube y deja la maleta en el maletero imaginario.

SALA OCIO: Cortamos el elástico de la maleta de Mr Nice con el cuchillo.

SALA OCIO: Cogemos un bote de pinzas de papel.

INVENTARIO: Confeccionamos unos tirantes con las pinzas y el elástico.

HAB. MARCELO: Damos los tirantes a Marcelo.

HAB. MARCELO: Pedimos a Marcelo que se meta dentro de la caja imaginaria. Lo hace.

HAB. MARCELO: Cogemos la caja imaginaria con Marcelo dentro.

HAB. MARCELO: Dejamos la caja con Marcelo sobre el armario, justo bajo la trampilla. Marcelo sale de la caja, entra a los conductos de la ventilación, entra al casino y nos abre la puerta. Vemos que Kurgan había dejado la llave metida en la cerradura por dentro y la cogemos.

CASINO: Miramos la báscula: el peso de hierro está roto.

CASINO: Cogemos el peso de hierro de la báscula.

PASILLO: Hablamos con Quickle (la puerta al fondo a la izquierda) y se cabrea.

PASILLO: Mientras Quickle grita, golpeamos el radiador más cercano con el peso de la báscula. Automáticamente, decimos a Ernie que el radiador se ha estropeado. Ernie llama a Chuck, el empleado de mantenimiento, con quien a menudo mantiene encarnizadas discusiones sobre quién fue el más grande: Chuck Berry o Elvis Presley.

PASILLO: Al lado de la foto de Ernie en el panel, pintamos con el rotulador un bocadillo con el texto: “Chuck es el rey”. Automáticamente, decimos a Ernie que “alguien” ha escrito esa barbaridad.

PASILLO: Mientras Chuck y Ernie discuten, robamos el plano de los conductos de ventilación que sobresale de la caja de herramientas de Chuck. De paso, le pillamos una linterna.

CASINO: Entramos a los conductos de ventilación por la trampilla del casino y se nos despliega el mapa.

Vamos directamente al ventilador central, donde encontramos el cadáver y la cabeza seccionada de Kurgan. Asustados, la guardamos para que nadie la vea... en el interior de un horno de pirólisis, con lo que la cabeza se quema instantáneamente.

Justo en ese momento, Gabbo interrumpe su explicación acerca de la huida de Brian. Él y Gina están llegando a su lugar de destino.

CAPÍTULO 3: UN OPORTUNO SUICIDO. (Cabaña)

Gina y Gabbo llegan a una cabaña en el bosque, donde les espera el doctor , quien está convencido de la inocencia de Brian y de que Miss Palmer, los matones o quien les haya contratado son responsables tanto de la muerte de Kordsmeier como de la de Chapman, ya que duda que se trate de un suicidio. Ésa es la razón de que ahora estemos en su cabaña. [Chapman, el 2º de Kordmeier, se suicidó durante el juicio de Brian, pero el día antes había llamado a la jueza para citarse con ella]. Bennett ha intentado sonsacar al sheriff del condado, pero está en plan borde y no colabora.

OBJETIVO: Encontrar pistas que certifiquen la teoría de que no Chapman no se suicidó, así como algún posible mensaje que dejase para la jueza.

Gina (el jugador) buscará en el piso de abajo y el exterior de la cabaña, y Bennett en el piso de arriba.

C10: Intentar abrir/mirar cobertizo o pozo – están cerrados con llave.

C15: Pedir llaves a Bennett - caen a agujero del suelo bajo el mueble de la cocina. Un poco más al fondo del agujero hay un sobre grande acolchado.

C15: Coger paleta de cocina - Gina dice que no la coge, pero aprovecha para matar una mosca con ella y se la queda.

C06: Golpear sobre con paleta – el sobre se desliza de debajo del mueble de la cocina y lo cogemos.

C01: Coger alicates - al mirar al lado o debajo del puente.

C10: Cortar sedal con alicates - hay unas raspas de pez colgando de hilos en el porche. Cortamos uno y nos lo quedamos (dejamos la raspa). Lleva un anzuelo en un extremo.

C06: Pescar en agujero con anzuelo - conseguimos llaves.

C01: Entrar a cobertizo - abre cerradura con llaves. (No es necesario que lo hagamos usando las llaves, con que las tengamos ya vale.) En el cobertizo hay un traje de buzo

C11: Coger gafas de buzo del traje de buzo. Están graduadas.

INVENTARIO: Usar gafas de buzo con sobre – como si se tratase de una lupa, vemos pelillos de araña dentro del sobre.

C15: Decir a Bennett que hemos encontrado pelillos de araña en un sobre. Están graduadas. Bennett se asombra (en PP), ya que todo le cuadra: sabía lo de la picadura de araña. Dice que con ese sobre (o esa información), puede ir al sheriff a sonsacarlo, y va al pueblo a hablar con él.

OBJETIVOS B: encontrar algún posible mensaje de Chapman (GINA) y conseguir que el sheriff suelte información sobre la araña (BENNETT)

C15: Subir al primer piso por escalera. Gina registra el piso de arriba mientras vemos la cómo le van las cosas a Bennett con el Sheriff: no confía en él, así que no le ayudará. En la parte inferior derecha aparece un icono que nos permite pasar la jugabilidad de la cabaña (Gina) al despacho del sheriff (C12, Bennett).

C12: Bennett dice que es amigo de Chapman. El sheriff no le cree: “Dígame cuál era el mote de Chapman entre sus amigos.”

C02: Gina coge el camafeo de Chapman.

INV: Gina abre el camafeo de Chapman. Dentro hay una foto de su mujer y una dedicatoria en que lo llama por su mote.

C02: Gina llama a Bennett y le dice el mote.

C12: Bennett dice a Sheriff el mote de Chapman. El sheriff acepta a Bennett como amigo de Chapman, le enseña la foto de la picadura de Chapman y lo lleva al despacho de un entomólogo local.

Bennett llama a Gina y le explica que el sheriff le ha hablado acerca de un escondite que Chapman tenía bajo el jacuzzi. Gabbo llega en ese momento, oye la llamada, abre el escondite, se provee del material militar que hay dentro y desaparece bajo el puente.

C10: Abrir pozo con llaves. Está muy oscuro. (Esto es lo único que podríamos hacer hasta que resolvamos la parte de Bennett y aparezca Gabbo)

C07: Coger luz química de cajón militar. Sólo se puede si ya hemos resuelto los puzzles B1 (Gabbo ha aparecido y ha sacado el cajón de su escondite)

C10: Echar luz química a pozo. Se ilumina: hay una bota de pescar en el fondo.

C09: Coger arco

C09: Coger flecha

C11: Coger cuerda

INVENTARIO: Atar cuerda a flecha

C10: Lanzar flecha a pozo (pillamos bota)

INVENTARIO: Abrir bota en Inventario. Dentro hay un ordenador portátil, sin batería)

C02: Poner portátil en escritorio. Gina lo enchufa, pero está hivernando y pide una contraseña.

Mientras tanto, el entomólogo amigo del sheriff certifica que los pelillos del sobre provienen del mismo tipo de araña que picó a Chapman.

C15: Coger guantes de boxeo

INVENTARIO: Mirar guantes con gafas de buzo. Leemos en una etiqueta “Hurricane”, el pseudónimo pugilístico de Chapman.

C02: Introducir contraseña “Hurricane” en portátil (mediante conversación). Se desbloquea el ordenador.

Gina ve la página web que estaba cargando Chapman: la ficha de una ex-agente de la CIA, de nombre Tarántula, que podría ser la verdadera asesina de Kordsmeier. Hay otro documento abierto: un mail no enviado a la jueza, en el que Chapman asegura que Brian es inocente. Gina acaba el mail: “...y el doctor Bennett podrá demostrarlo” y lo envía.

Media hora después, Bennett vuelve a la cabaña, extrañado porque la jueza le ha explicado que acaba de recibir un mail del difunto Chapman citando su nombre. Han quedado en verse esa misma noche en casa del doctor.

Antes de partir hacia Nueva York, Gina y Bennett reconstruyen el asesinato de Chapman, pero llegan los matones y disparan al doctor. Gina y Gabbo escapan cortando el camino a sus perseguidores tras cruzar el puente.

CAPÍTULO 4: EL ALIADO INESPERADO. (Psiquiátrico II)

De camino a casa del Doctor Bennett en Nueva York, Gabbo relata a Gina la segunda parte de la huida de Brian de Happy Dale.

Tras encontrar el cadáver de Kurgan y quemar su cabeza, Brian explica lo sucedido a Gabbo, que tiene una idea.

OBJETIVO: hacer creer a todo el mundo que el cadáver de Kurgan es el nuestro, pero para ello debemos: cortarle una uña gigantesca, depilarle los hombros, reproducir en su cuerpo un tatuaje que tenemos en el culo e intercambiar los datos médicos en los informes que guarda Bennett. Casi ná.

CONDUCTOS: Intentamos ir al despacho de Bennett, pero nos perdemos y aparecemos en la antigua morgue del hospital.

MORGUE: Bajamos a la piscina de la morgue. La escalera se rompe y no podemos salir. SUB-OBJETIVO: Salir de la piscina.

MORGUE: Cogemos unos fórceps.

MORGUE: Usamos los fórceps para despegar una barra de hierro del suelo de la piscina.

MORGUE: Despegamos el esqueleto de camilla con la barra de hierro.

MORGUE: Cogemos una manguera.

MORGUE: Liamos la manguera alrededor del esqueleto de camilla, construyendo así un minitramp.

MORGUE: Movemos el minitramp. Saltamos sobre él automáticamente y salimos de la piscina.

MORGUE: Cogemos unas cadenas con esposas.

REJA: Pasamos las cadenas con esposas sobre dos barrotes de la reja.

REJA: Pasamos la barra de hierro dentro de las esposas. Automáticamente, retorcemos las cadenas dando vueltas a la barra, con lo que conseguimos que se doblen los barrotes de la reja. Pasamos a través de ellos y llegamos al tejado.

REJA: Usamos los fórceps con el cable. Cuando se haga de noche, los usaremos para bajar por el cable hasta fuera del recinto del psiquiátrico.

TEJADO: Cogemos los guantes de boxeo que hay encima del barril.

SALA OCIO: Cogemos las velas del cumpleaños de la papelera.

MORGUE: Cogemos un cuenco vacío con una espátula.

INVENTARIO: Metemos las velas en el cuenco vacío.

EXT. VENTILADORES: Metemos el cuenco en el horno. Las velas se deshacen y, automáticamente, depilamos los hombros de Kurgan.

CASINO: Usamos la fotocopiadora para sacar una copia impresa de nuestro culo, donde está el tatuaje.

HAB. GABBO: Pedimos una pluma técnica a Gabbo. Nos la da.

INT. VENTILADORES: Usamos la pluma técnica o la fotocopia con el cadáver de Kurgan para reproducir en él nuestro tatuaje.

INT. VENTILADORES: Cortamos la uña de Kurgan con el machete.

INT. VENTILADORES: Abrimos la escotilla con la barra de hierro. Justo en el momento de la huída, colocaremos a Kurgan asomado a ella para que todo el mundo crea que las maquinas de abajo han pulverizado la cabeza.

MORGUE: Cogemos un antiguo aspirador médico.

CASINO: Cogemos un tubito de plástico.

INVENTARIO: Unimos aspirador y tubito.

DESPACHO BENNETT: Desde la trampilla, usamos el aspirador para vaciar el café de la taza de Bennett, quien sale a por más café. Automáticamente, aprovechamos para cambiar parte de nuestro informe por el de Kurgan.

Decidimos que, mientras llega el momento de huir, reposaremos un poco. Pero al salir del casino, Miss Palmer nos obliga a tragar una pastilla como la que nos hemos guardado antes. Nos asusta que pueda ser algún tipo de relajante que impida nuestra huída. OBJETIVO: Averiguar qué efectos tiene la píldora. Miss Palmer desaparece dejando a Ernie en su lugar, en el cuarto de enfermeros.

SOFÁ: Hablamos con Mickey, alias Doctor Reset. Aunque sabe todo acerca de medicamentos, reinicia su conversación cada poco tiempo si no continuamos sus frases cuando empieza a hablar de forma errática. Hay que preguntarle por el examen (o hacer un simulacro del mismo), por Neuroshockine y después contestar: “muertos” y “descarga eléctrica”. En conclusión: la píldora es para reanimar catatónicos, pero en cualquier otro tipo de paciente provoca ataques de violencia que duran varias horas. Existe una manera de reducir sus efectos: dar una descarga eléctrica de X voltios al paciente.

CUARTO ENFERMEROS: Pedimos a Ernie que nos dé la pinza eléctrica que hay dentro del bolso de Miss Palmer, pero lo ve muy arriesgado y se niega.

SALA OCIO: Damos a Ernie nuestras fichas del casino a cambio de la pinza eléctrica.

Pedimos a Gabbo que nos dé la descarga con la pinza. Lo hace y perdemos el conocimiento. Horas después, Gabbo nos despierta: faltan diez minutos para la hora de nuestra fuga. Le pedimos su teléfono para llamar a Gina. Oímos que Miss Palmer ha vuelto y viene a por nosotros. Nos metemos por la ventilación. Intercambiamos nuestras ropas con las de Kurgan. Nos siguen varios empleados del psiquiátrico, tomándonos por él. Escapamos por el cable, haciendo caer el tejadillo de una chimenea a nuestro paso.

CAPÍTULO 5: DECONSTRUYENDO A BRIAN

Brian se esconde en el callejón que hay detrás de casa de Bennett. Quiere subir por una escalera de incendios y robar las grabaciones de sus sesiones de terapia. Como no hay escalera de incendios, OBJETIVO: deberá buscar otra manera de entrar al edificio sin ser visto.

D03: Intentar subir por escalera.

Tom, un mendigo que hay en lo alto de la escalera, golpea a Brian y lo deja inconsciente. Gina y Gabbo llegan a casa de Bennett, donde les espera la jueza, que da al play del reproductor de video de Bennett. Empiezan a ver la grabación de la última terapia de Brian: Bennett, sentado a su lado con una libreta, cuenta a 3 y Brian queda hipnotizado en el diván. Bennett dice que, antes de entrar en materia nueva, recapitularán todo lo que han ido hablando en sesiones anteriores.

F01: Bennett pregunta a Brian por distintos momentos de la historia de Runaway 2.

Bennett pide a Brian que explique cómo consiguió entrar a la nave trantoriana. Brian explica cómo consiguió entrar a la nave trantoriana. Los soldados de Kordsmeier ya habían entrado, así que Brian robó el traje de uno de ellos y consiguió llegar al corazón de la nave, con un pequeño compartimento cerrado en el que debía colocar la trantonita. OBJETIVO: abrir el corazón de la nave.

F02: Resolver el puzzle musical para colocar la trantonita en el corazón de la nave.

Al hacerlo, la nave cobra energía y Alpha, el líder trantoriano, sale de su hibernación. Volvemos a ver a Brian tumbado frente a Bennett.

F01: Bennett pregunta a Brian lo que fue sucediendo desde que Alpha se recuperó hasta que los trantorianos desaparecieron y teletransportaron a Gina, Tula, Kordsmeier y Brian con la trantonita y un usurpador mental que le permitía controlar las acciones del coronel.

En la tienda de Kordsmeier, mientras controla su cuerpo, Brian marca OBJETIVOS: hacer que Kordsmeier se entregue y esconder la trantonita.

F04: Coger coco de una de las cajas que hay en el hummer.

INVENTARIO: Cortar coco con machete o cuchillo del calzoncillo.

F03: Abrir la cápsula que tiene Brian. Coge automáticamente la trantonita que hay dentro.

INVENTARIO: Meter trantonita en coco.

F04: Preguntar a O’Connor por su misión hasta que diga que se pegó la gorra con pegamento reglamentario.

F04: Pedir pegamento a O’Connor

INVENTARIO: Pegar coco.

F04: Dar coco a O’Connor. Junto con una contraseña, ya que en un futuro, alguien (el propio Brian) le dará esa contraseña para reclamar el coco.

F03: Meter granada en cacharro trantoriano. Esta acción se puede hacer desde que cogemos la trantonita.

F03: Usar granada-USB con ordenador. Brian ve todos los documentos que incriminan a Kordsmeier.

F03: Llamar a Chapman por teléfono.

Kordsmeier, controlado por Brian, avisa al secretario del coronel para que haga venir a Chapman. Mientras tanto, Tarántula despierta y coge el controlador mental. Controlando las acciones de Brian, le hace disparar a Kordsmeier y huye. Chapman entra y detiene a Brian. En el despacho de Bennett, el doctor despierta a Brian de su hipnosis. Mirando a cámara, Bennett graba sus conclusiones sobre Brian. De lo que está seguro es de que Tarántula existe y de ella es la verdadera asesina del coronel. En casa de Bennett, Gina, Gabbo y la jueza son apresadas por Miss Palmer, que al quitarse la peluca resulta ser Tarántula. Gina es atada en el cuarto de la plancha mientras Tarántula obliga a la jueza a que escriba una declaración de culpabilidad para Brian.

E01: Abrir ventana. Gina ve al mendigo (Brian), pero no lo reconoce.

OBJETIVO (de Gina): despertar al mendigo para que le ayude. Tiene que hacerle llegar el mensaje de petición de ayuda sin que Tula se entere (no vale gritar).

E01: Buscar en cesto. Coge foulard.

E01: Coger plancha de la estantería.

INVENTARIO: Usar plancha con foulard. Automáticamente, Gina enchufa la plancha y escribe en el foulard las palabras “CALL THE POLICE” quemando la tela con la plancha. Dice que cuando despierte al mendigo abrirá el foulard en la ventana para que lo lea.

E01: Coger cubo de la estantería.

E01: Coger bote de zumo (hay más en la estantería).

INVENTARIO: Vaciar botellín en cubo (vacía todos los de la estantería).

E01: Lanzar cubo por ventana.

Gina deja el cubo en el alféizar y saca el foulard para desplegarlo. Wasabi, el matón de Tarántula, entra en ese momento en la habitación. Gina se asusta pero consigue dejar caer el foulard y el cubo a la calle sin que Wasabi lo vea. Mientras el cubo cae, la imagen se congela y acaba el capítulo.

CAPÍTULO 6: EL FIN ESTÁ CERCA

El cubo cae sobre Brian y lo despierta. Recuerda su anterior OBJETIVO: Entrar al edificio de Bennett sin ser visto.

D02: Coger gancho de hierro.

D07: Abrir puerta de vehículo con gancho de hierro. Automáticamente, Brian entra a la grúa y, al darle a una palanca de la cabina, engancha la plancha de hierro con el imán y la levanta. Todo jugable

D07: Bajar a agujero bajo plancha de hierro. Coge maletín.

INVENTARIO: Abrir maletín. Dentro hay un soplete.

D03: Decir a Tom: “¿Estás sin ideas? ¡Pues yo tengo un montón!”– Tom pregunta qué tipo de ideas para guiones podemos darle.

D03: Decir a Tom: “Un pardillo atropella a una chica perseguida por la mafia Sandretti”. Tom cree que es una buena idea y deja que Brian suba a su despacho y al elevador.

D03: Usar elevador limpiacristales – sube hasta azotea.

D11: Mirar mega-pollo de oro. Justo en ese momento, cae un rayo y se carga la unión entre el cuerpo del pollo y una de las patas, que se activa como objeto individual.

D11: Desoldar pata de pollo con soplete.

Brian desuelda parte de la pata y se desliza por ella, pero en lugar de llegar a la azotea del edificio de Bennett, sólo consigue agarrarse al alféizar de una ventana del ático. Entra por ella, ve a Gina atada, la desata y... (Elipsis) Gina ha puesto al corriente a Brian de todo lo acontecido, pero en ese momento oyen que alguien va a entrar. Brian se lanza por la trampilla del conducto de la ropa sucia mientras Gina finge seguir atada. Wasabi entra a la habitación y se va. Gina marca OBJETIVOS: tiene que enterarse de lo que sucede al otro lado de la puerta.

E01: Coger zumos vacíos. Coge dos, por lo menos.

E01: Coger cable metálico. El que ha sobrado a Tula tras atar a Gina por 2ª vez.

INVENTARIO: Agujerear zumos con alfiler.

INVENTARIO: Usar zumos con cable. Se transforma en “intercomunicador” o algo parecido. Sin embargo, dice que no atará el segundo botellín hasta conocer la longitud adecuada.

D08: Lanzar extremo de intercomunicador por trampilla de ropa sucia.

Gina habla con Brian y le explica lo que ha oído: Tarántula ha quedado con la mafia Sandretti, que enviará a uno de sus hombres a las 3 a.m. para recoger la trantonita a cambio de 10 millones de dólares. Brian marca OBJETIVOS: infiltrar a un espía que se haga pasar por el mafioso, con un disfraz adecuado, 10 millones de dólares y una trampa para dejar a Tarántula fuera de combate.

D05: Mirar/subir a ventana.

D05: Coger foulard.

D05: Usar foulard en puerta. La ata al asa y la saca por fuera para poder salir y entrar fácilmente.

D01: Hablar con Jonah para que haga de millonario. Necesita guión.

D04: Hablar con Tom para que escriba guión. Necesita Pollo de Oro.

D04: Hablar con Jonah para que nos hable del tipo que hay dentro del restaurante.

D07: Coger escombro.

D07: Coger martillo.

D01: Entrar por la ventana del restaurante.

D06: Intercambiar escombro por Pollo de Oro. El tipo nota que pesa mucho, se revuelve y Brian vuelve a colocarle el pollo sobre la panza.

INV: Quitar parte de hormigón del escombro con martillo. Aparecemos en D06 con animación de quitar hormigón con martillo y automáticamente lo intercambia. Si hemos usado martillo con escombro antes de intentar intercambiar, hace las dos animaciones seguidas.

D04: Hablar con Tom para darle Pollo de Oro. Tom da guión a Brian, que decide que no se lo dará a Jonah hasta tener todo el plan a punto.

D05: Coger traje. Está arrugado.

D05-C: Pedir a Gina que planche el traje (en conversación). Gina lanza la plancha para que lo haga el propio Brian. Cierra a negro y vemos a BB acabando de planchar el traje sobre la mesa.

D01: Abrir contenedor (coge espray automáticamente).

INVENTARIO: Pintar maletín con espray.

D06: Coger billetes.

D05: Coger octavillas top-less.

INVENTARIO: Combinar octavillas y billetes

INVENTARIO: Meter fajos de octavillas y billetes en maletín

D02: Levantar tapa de alcantarilla. Brian coge automáticamente la máscara anti-gas que hay debajo.

D03: Rociar interior del maletín con cloroformo.

Brian disfraza a Jonah de mafioso. Jonah intenta entrar al edificio de Bennett por la puerta principal, pero vuelve asustadísimo por que Fatzilla la está vigilando. Brian marca OBJETIVOS: alejar a Fatzilla de la puerta.

D10: Provocar a Fatzilla. Salen frases de conversación: “Seguro que me perseguiría como un toro, pero... ¿a dónde lo llevaría?”

D10: Elegir frase de conversación: “Al solar”. La plancha de hierro de D07 debe estar levantada para que se pueda realizar esta acción.

Fatzilla persigue a Brian hasta el solar en obras y cae al agujero, que Brian tapa con la plancha de hierro. Jonah entra a hablar con Tarántula, abre el maletín y todos los que están en la sala caen inconscientes. Gina sale del cuarto de la plancha y ata a Tarántula, pero en ese momento...

(Y lo que sigue es el final... un bonito video de despedida)

Comentarios

  • nene1950 |
    07/05/10
    nene1950

    Muy buena guia, muchas gracias.

  • Clavelindo |
    01/05/12
    Clavelindo

    Gracias por la guia.Si fuera por ella, no podría disfrutar de esta aventura. Gracias.

01/09/14
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