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Trucos y Consejos

Cómo debe ser el nuevo Unreal Tournament para triunfar

Cómo debe ser el nuevo Unreal Tournament para triunfar
Iván Ramírez

Iván Ramírez

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Al Unreal Tournament original, de 1999, le sucedieron UT 2003, UT 2004 y Unreal Tournament 3 y, aunque todos eran lo mismo pero distinto, ninguno logró cautivar a los fans tanto como el original. Ahora que Epic ha anunciado una nueva entrega, no podemos evitar preguntarnos ¿qué tendrían que hacer para que triunfe?

Y esta pregunta no es trivial, pues en la misma productora piden expresamente la opinión de todos los fans para crear el nuevo juego desde cero. La lectura entre líneas parece ser “nos rendimos, decidnos cómo lo tenemos que hacer”. No es de extrañar, pues las anteriores continuaciones intentaron contentar a todos, sin contentar a nadie y fragmentando una comunidad que ya acusaba el paso de los años.

Pues bien, si comentarios queréis, comentarios tendréis. Para ello, he unido mi experiencia personal de varios años de juego a la de tres unrealers españoles con toneladas de frags a sus espaldas: Alcachofo, azyd y R4YD3N. La pregunta: ¿qué deberíá tener el nuevo Unreal Tournament para volver a triunfar?

Los modos de juego de siempre, sin vehículos

El debate está servido y muy caliente en los foros de Unreal Tournament. ¿Coches sí o coches no? Los vehículos hicieron su primera aparición oficial en UT 2004 y continuaron en UT3.

R4YD3N lo ve claro: “los vehículos deberían haberse quedado en Battlefield”. Por su parte, azyd concuerda: “los vehículos distraen a los jugadores. La esencia es el shooter y la complejidad viene marcada por la variedad de disparos de las armas y el ritmo frenético que tanto nos enganchó a todos”.

Alcachofo además apunta que “un juego con vehículos es más difícil de equilibrar puesto que hay una gran diferencia entre ir andando o en una nave espacial, y al final la esencia de un buen juego es el balance”.

Vehículo volador en Unreal Tournament 2004

Los modos de juegos con vehículos nunca fueron tan populares como los clásicos: duelo, deathmatch, deathmatch por equipos y capturar la bandera. Además, estos modos necesitan mapas más grandes, que requieren de más jugadores para llenarse. Con una comunidad de unrealers cada vez más débil, podría ser una buena idea dejar los vehículos para más adelante.

En un principio, jugadores novatos y experimentados podrían obtener la destreza y experiencia necesaria de movimiento y manejo de armas a base de matarse una y otra vez en los modos de siempre, más sencillos.

Para empezar, nada mejor que un básico todos contra todos. Los vehículos pueden esperar

Pero eso no significa que no haya sitio para la originalidad. “Deberían jugársela con algún modo de juego nuevo y original, como ya hicieron con el primer UT, y rezar para que esta vez, en cambio, sí que triunfe”, opina R4YD3N.

El teleport original

Capturar la bandera es uno de los modos de juegos más característicos de la saga, siendo en gran parte gracias al teleport. Este arma te permite moverte más rápido por el mapa y llegar a lugares imposibles, pero tiene truco: mientras llevas la bandera, no te puedes teleportar con ella. Este balance permite un modo de juego frenético y muy dinámico.

El problema es que este balance se rompió en las continuaciones del juego, donde Epic insistió en modificarlo. Primero, con un número limitado de disparos por segundo; después, con una velocidad y parábola difícil de controlar.

No, no es una lata de atún: es el teleport original de Unreal Tournament

Pero es fácil de solucionar. El nuevo Unreal Tournament necesita un teleport igual al original. Ilimitado, fácil de controlar y que te permita correr más deprisa para cazar al portador de la bandera antes de que llegue a su base.

“Son pocos los juegos a día de hoy en los que puedes jugar a capturar la bandera. Si Epic consiguiera recuperar la calidad de juego del primer Unreal Tournament se encontraría en una posición privilegiada de cara a todos los amantes de este modo de juego”, concluye Alcachofo.

Mapas jugables primero, bonitos después

En todas las continuaciones de Unreal Tournament ha habido un claro problema de polución visual: los gráficos y detalles de los mapas, armas y efectos especiales llenaban la pantalla de todo tipo de elementos, partículas, explosiones y brillos. En resumen: no se veía nada.

Ejemplo de sobredosis de efectos en Unreal Tournament 3

Ante todo, no nos olvidemos de que es un juego y, como tal, debe ser jugable y entretenido. Si además puede ser agradable para la vista, genial, pero lo principal deberían ser mapas equilibrados, entretenidos y fieles sucesores de los que más han gustado a los jugadores durante todos estos años.

Según azyd, los mapas “deben favorecer la jugabilidad, pero además hay que proporcionar buenas herramientas para que la comunidad cree sus propios mapas”.

Alcachofo lo ve así: “prefiero los mapas originales en su estado más básico. En algunos mapas de los recientes Unreal han añadido detalles que afectan a la jugabilidad y hacen que tu personaje se quede encallado o no se mueva correctamente”.

R4YD3N por su parte todavía sueña con un remake del mapa CTF-Face -uno de los más característicos de la saga- que esté a la altura del original.

Mapa CTF-Face original. Muchos remakes han intentado copiarlo, unos mejor que otros

Armas de ayer, hoy y siempre

No es necesario reinventar la rueda. La saga Unreal Tournament ya incluye algunos elementos únicos en cuanto a armas se refiere, como el rifle de choque o el disparo secundario. “Los dos modos de disparo por cada arma daban al juego mucho dinamismo y muchas alternativas para atacar, defender una bandera o asaltar una base”, nos cuenta azyd.

Un “combo” del rifle de choque, ataque característico de Unreal

Siempre y cuando algunas armas se respeten o se mantengan la misma filosofía, todavía hay espacio para la innovación. Por ejemplo, a nadie le importa si lo que dispara es un cañón antiaéreo, una escopeta o una pistola de clavos: todas se comportan de forma similar.

Otro caso sería el rifle de francotirador, que fue reemplazado por una pistola de rayos en UT 2003 y no convenció a nadie. “El sniper debe mantenerse muy parecido al original. Fue un símbolo de la saga; tuvo tanto éxito que se crearon modos de juego sólo con este arma”, nos cuenta azyd, gran fan de este arma.

Alcachofo, por su parte, opina que debería reducirse el impacto de las armas con componente aleatorio (como el cañón antiaéreo el biorifle), porque no es del todo justo que alguien te mate sólo porque ha tenido más suerte que tú. Al final, es todo cosa de balance.

Un juego para PC, con interfaz de PC

La interfaz del Unreal Tournament original era un poco atrevida: ventanas y menús como si fuera una aplicación para Windows. Al fin y al cabo, lo juegas en Windows, ¿por qué no?

¿Ventanas flotantes, pestañas, botones y listas desplegables en un juego?

Sin embargo, las continuaciones de Unreal Tournament han sufrido de “consolitis”, o lo que es lo mismo, la adaptación de la interfaz para que se pueda reusar en consolas. En éstas el control es totalmente distinto: un mando en lugar de ratón y teclado, y de ahí que los menús se parezcan más a los de un DVD. Insufribles, en opinión de muchos.

Los menús de UT3 han sido con frecuencia calificados de insufribles

La buena noticia es que el propio Steve Polge comentaba en el blog donde se anunciaba el nuevo Unreal que el desarrollo se centraría en Windows, Mac y Linux, por lo que podríamos ver una optimizada para ratón y teclado.

“El sistema de ventanas que planteo el UT original es muy práctico, pero no es un sistema operativo, sino de un juego: no hay necesidad real de tener abiertas 4 ventanas simultaneas. Para mí un buen ejemplo a seguir es Starcraft 2.”, Alcachofo.

Un buen buscador de partidas

Muy relacionado con el punto anterior se encuentra el buscador de partidas, el punto de entrada para toda la diversión.

“El buscador de partidas del UT original sigue aguantando el paso de los años sin pestañear”, nos comenta con acierto azyd, y es que parece increíble que siga funcionando como el primer día casi 15 años después.

El buscador de partidas de UT funciona tan bien hoy como hace 15 años

Por supuesto, hay muchos aspectos a mejorar. Un modo más eficaz de filtrar partidas y servidores, un sistema de amigos, el emparejamiento automático para partidas rápidas y la integración de clanes dentro del sistema son sólo algunas de las mejoras que se podrían introducir.

Unos requisitos mínimos razonables

“El principal problema de los juegos actuales es que tienen que tener unos gráficos espectaculares. Es una carrera de ratas que se ha creado para justificar la velocidad a la que nuestros PC se tienen que quedar obsoletos, y obliga a los creadores a meter elementos en pantalla que no solo no mejoran la jugabilidad, sino que la arruinan.”, nos cuenta Alcachofo, “y si bien siempre es agradable a la vista tener unos gráficos espectaculares, en la práctica, la mayoría de nosotros, prescindimos de detalles visuales con tal de tener 60 fotogramas por segundo estables”.

Evolución en los gráficos de Unreal desde la primera versión hasta la más reciente

Es importante recalcar de nuevo que Unreal Tournament es en esencia un juego multijugador en el que te bates en duelo con otras personas. Una experiencia de juego suave y estable es imprescindible, porque todo sucede a gran velocidad. Y, con unas ventas de PC que caen año tras año, no sería muy inteligente que tuviera unos requisitos mínimos exagerados.

El nuevo Unreal Tournament necesita buenos gráficos para no deshonrar a sus antepasados, pero sin pasarse.

Fácil de aprender

Con el nuevo Unreal Tournament sucederá el mismo dilema que con la continuación de casi cualquier saga: ¿cómo contentar tanto a veteranos como a quien nunca antes ha jugado a Unreal Tournament?

La solución es complicada, pero posible. El nuevo Unreal Tournament debe ser fácil de aprender, pero sin resultar obvio y aburrido para los veteranos: es decir, sin tontificarlo. Un buen ejemplo a seguir es el tutorial de iniciación de TitanFall.

Titanfall tiene un buen tutorial paso a paso que te enseña todos los movimientos del juego

Otro modo de no asustar a los novatos y que cierren el juego para no volver a abrirlo nunca más es mediante un buen sistema de emparejamiento de partidas. Jugando con gente de un nivel similar todo el mundo gana y la experiencia es mucho más divertida que recibir una paliza descomunal.

Además, un sistema de inteligencia artificial de calidad te permitiría practicar por tu cuenta, con o sin Internet. Hasta ahora, todos los Unreal han tenido estos jugadores autómatas, pero en ninguno es demasiado agradable luchar contra ellos: o bien son demasiado inútiles o no fallan ningún tiro. Otro punto a mejorar.

Integración social

En los tiempos que corren todo se está volviendo más social, y eso podría incluir también a los juegos. Epic lo ha intentado varias veces, pero hasta ahora nunca ha creado realmente un buen sistema de usuarios y estadísticas digno de esta década.

El nuevo Unreal Tournament debería tener “un buen sistema de estadísticas, logros e incluso niveles, como en Call of Duty”, opina R4YD3N. “A todo el mundo le hace ilusión ser el mejor en algo, y el único modo de saberlo oficialmente es mediante un sistema integrado”.

Otro aspecto positivo de las estadísticas, niveles y logros es la fidelización: “lo que se busca es que los jugadores adquieran una especie de compromiso con el juego en base a conseguir ciertos retos y medirse con amigos u otra gente. Hoy en día hay tanta oferta de juegos que los jugadores se dispersan y es importante retenerlos de alguna manera”, opina azyd.

Además, ya va siendo hora de integrar dentro del juego los clanes y la posibilidad de organizar partidas por equipo rápidas, sin necesidad de acordar con anterioridad días atrás en sitios como Clanbase (que ya no existe, por cierto).

Con las competiciones en mente

Alcachofo, representante español en World Cyber Games por varios años, lo tiene claro: “la vida útil de un juego de estas características viene dada, en gran parte, por el panorama competitivo. No se trata de crear un juego que solo puedan disfrutar los expertos, sino de dar la oportunidad quienes realmente quieren destacar de poder competir y demostrarlo.”

Arena de los World Cyber Games 2004, donde se dan cita los mejores jugadores

Con unas conexiones a Internet cada vez más potentes y el auge del streaming de vídeo, hoy en día potenciar la competición es más fácil que nunca. El nuevo Unreal podría retransmitir los partidas en directo, disponer de un modo espectador digno de su nombre o tener una base de datos con las partidas más interesantes.

Muchas ideas

Como ves, no será por falta de ideas, y así lo están dejando claro los foros donde se discute el desarrollo del juego. Los mensajes se apilan por miles, llenos de ideas, comentarios, discusiones…

Y es que, aunque Unreal Tournament lleve ya algún tiempo ligeramente olvidado, son muchos quienes lo recuerdan y esperan tener pronto una nueva continuación a la altura. Nosotros ya hemos dado unas cuantas ideas, ¿cuáles son las tuyas?

Iván Ramírez

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