Entrevistamos a Suda51, creador de Killer is Dead

Killer is Dead sale esta semana a la venta. Nosotros ya lo hemos jugado, pero antes de eso pudimos charlar un rato en la Gamescom 2013 con su creador, el siempre sorprendente Suda51.

¿Quién es Suda51?

Suda 51, de nombre real Suda Goichi (el 51 es la abreviación de su nombre de pila en japonés: “go” es cinco e “ichi” es uno) es el director ejecutivo de la compañía Grasshoper Manufacture. Con ella ha desarrollado diversos juegos, principalmente en calidad de director y guionista. De su creativa mente han salido títulos como Flower, Sun and Rain, Killer7, la saga No More Heroes y más recientemente Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw.

Además, Suda51 ha estado implicado en proyectos del calibre de Super Smash Bros. Brawl y colaborará en uno de los próximos juegos de Hideo Kojima, Project S, título que todavía es un misterio.

Todos estos proyectos han hecho que si bien su nombre no le suene demasiado al público mainstream sea una personalidad muy reconocida dentro de la comunidad de jugadores más avezados, especialmente de aquellos que además son amantes de la cultura japonesa.

Suda51 es un hombre tremendamente cercano y con un ácido sentido del humor, tal como demostró en el inicio de nuestra entrevista…

Entrevista a Suda51

M – Killer7, la saga No More Heroes y ahora Killer is Dead… Todos estos juegos tienen a asesinos como protagonistas, ¿es sólo una coincidencia o tiene cierta fijación por este tipo de personajes?

Es posible que tenga cierta fijación y puede que se deba a que cuando tenía veintitantos años me ganaba la vida como asesino a sueldo… (risas).

M:  ¿Cuál es la mayor aportación de Killer is Dead al universo de Grasshopper Manufacture?

Puede que la mayor aportación de Killer is Dead sea la evolución de la acción. Ahora ésta es mucho más rápida, así como un nuevo sistema de combos único, expresamente diseñado para el juego.

M:  Viendo Killer is Dead me vienen a la cabeza muchos iconos pop: de los film noir de los años 40 al cine de Quentin Tarantino, pasando por las películas clásicas de samuráis. ¿Cuáles han sido sus mayores influencias a la hora de crear Killer is Dead?

Lo cierto es que la mayor influencia para Killer is Dead es una conocida serie japonesa de los 70 titulada ‘Hissatsu Shiokinin’, en la que uno de sus protagonistas se llamaba Nakamura Mondo: ¡el nombre de nuestro protagonista, Mondo Zappa viene de ahí!

En este serie, ambientada en los inicios del periodo Edo de Japón (siglo XVII), Nakamura Mondo de día era un sirviente pero de noche se convertía en un letal asesino, misma profesión de nuestro amigo Mondo Zappa.

Pero ‘Hissatsu Shiokinin’ no sólo me influenció a la hora de crear a Mondo Zappa, sino también en la estética de Killer is Dead. En esta serie su fotografía tenía muchos contrastes de luces y sombras. Por ejemplo, cuando Nakamura actuaba como asesino se destacaban mucho los colores claros en contraposición con unas sombras muy duras. Este estilo fue muy revolucionario en la televisión de la época y a mí siempre me gustó y pensé incluirlo en uno de mis juegos, cosa que finalmente he podido hacer con Killer is Dead.

M:  Actualmente hay muchas iniciativas feministas en la industria del videojuego… ¿Teme que esta sensibilización haga que se malinterprete el modo Gigoló de Killer is Dead? (en este modo podremos ligar con diferentes chicas, con la peculiaridad de que dispondremos de unas gafas para verlas en ropa interior mientras hablamos con ellas)

No es algo que me preocupe demasiado, y es que si empiezas a jugar a Killer is Dead te darás cuenta de que todos los personajes femeninos tienen mucho carácter y personalidad, no son las típicas mujeres objeto. Por ello ninguna permitirá que Mondo tenga un trato inadecuado con ella y nuestro héroe deberá ser extremadamente cortés y respetuoso para conseguir seducirla.

Además, he trabajado codo a codo con la desarrolladora para que no haya malentendidos en ese aspecto y que tanto en Japón como en Europa y América se entienda el sentido del modo Gigoló.

M:  Por norma general, sus juegos son una mezcla de conceptos absurdos y complejos y jugabilidad tremendamente sencilla. ¿Podríamos considerar que esa es la clave de su estilo? Y si no es así, ¿cómo definiría su estilo de videojuegos?

Creo que la principal característica de todos mis juegos es la trama,  pues es mi trabajo más personal. Si bien a veces pienso en aspectos sobre jugabilidad, la mayor parte de la toma de decisiones la realiza mi equipo, en cambio la historia del juego siempre depende de mí… Así que si buscas nexo de unión entre mis juegos es posible que lo encuentres en su estilo de narrativa.

M:  Desde luego sus historias son memorables, y una de las cosas que más destaca de ellas son sus personajes, la mayoría son muy icónicos. Me encantaría ver cómo se cruzan los caminos de dos de ellos. ¿Ve posible realizar algún día un crossover?

Sí, ¡por supuesto! Capcom es experta en estos temas, con juegos geniales como la saga Marvel vs Capcom… me encantaría emularlos algún día.

M:  Acabemos hablando de otros proyectos futuros… La saga No More Heroes consiguió  vender un millón de unidades en Wii, una cifra muy buena para esta consola. ¿Cuándo veremos No More Heroes 3 en Wii U?

Suda51 –  No More Heroes es una franquicia muy importante para mí y me encantaría crear otro juego. Tengo ideas para No More Heroes 3 pero la verdad es que no sé cuándo podré materializarlas. Tengo que moverlo todo de una manera muy cuidadosa.

¿Ya has probado Killer is Dead? Nosotros sí, y nos ha entusiasmado. Descubre por qué en nuestro análisis.

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