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Trucos y Consejos

Aquí tenéis la solución completa de las aventuras de nuestro héroe, el Capitán Trueno

  • Actualizado:

1. En Almuñecar.
Goliath habla con Pedrote en la TABERNA. Pero este lo rechaza continuamente
enfadado porque no puede conseguir una jarra de cerveza.

En la TABERNA, Goliath habla con Apolinar, que en un arrebato de celos lo
desafía a una pelea. Goliath le propina un cachete que lo deja fuera de combate,
y se le cae un pañuelo de seda que recoge enseguida. Leire, avergonzada, se va
llorando.

En la TABERNA habla con el cocinero y le saca unas galletas. También se entera
de que necesita unos huevos para hacer la comida.

Apolinar aparece en el PUERTO, tirado sobre las redes, sintiéndose un fracasado,
y le propone a Goliath que finjan una pelea en la que salga vencedor, para así
conquistar a Leire. Goliath, de mala gana, accede a montar el espectáculo.
El peso de Apolinar en las redes provoca que aparezca una bolsita que estaba
oculta.

En la TABERNA, Goliath y Apolinar montan la pelea, pero Pedrote, que los escuchó
mientras lo preparaban todo, descubre el fraude y Leire huye intentando olvidar a Apolinar. Goliath llega a la PLAZA del pueblo, centro de la vida social, que debido al sol, está un poco solitaria. Junto a la fuente, encuentra un martillo, que guarda para futuros usos, así como una escoba junto a una de las casas.

Goliath entra en el CALLEJON, pero aparecen dos ladrones que intentan robarle
sus valiosas pertenencias. Cuando Goliath piensa que al fin se va a poder
divertir un poco, aparece Apolinar para ayudarle y deja a un ladrón fuera de
combate, mientras el otro se golpea contra el puño de Goliath. Uno de los
ladrones pierde un diente, pero Goliath lo guarda como recuerdo. También
encuentra un vaso de madera.

En la TABERNA le pide al cocinero que le llene el vaso de agua. En la PLAZA, echa el agua en la fuente, lo que atrae a un montón de pajaritos sedientos. Con las galletas los atrae lo suficiente como para cazar uno al vuelo.

Le ata el pañuelo de seda y lo suelta. Al huir, dejará marcado su nido al norte
de la plaza. Goliath golpea el nido con un palo lo suficientemente largo, hasta que cae un huevo, que por desgracia rueda por el suelo hasta colarse por una grieta. En la TABERNA le pide al cocinero algo fino para meterlo por la grieta, y le da un cuchillo.

Con ayuda del cuchillo, Goliath corta las redes del PUERTO y consigue la bolsita, que al abrirla descubre que está llena de monedas. Al pasar por la PLAZA, un ladronzuelo le roba el dinero a Goliath, y huye al callejón, pero cuando llega está desierto. Examinando las ventanas observa que los tablones están un poco sueltos, así
que arranca uno de cuajo. Lo golpea con el martillo hasta dejar la punta en
forma de cuña. En la verja de la PLAZA, hace palanca con el tablón para forzarla, pero sólo consigue estropearla y un trozo de hierro cae al suelo. Goliath lo esconde
para evitar que le puedan culpar de daños públicos.

De vuelta en la grieta de la PLAZA, y con algo de destreza y maestría, Goliath
intenta sacar el huevo, cosa que consigue al arrancar un buen trozo de pared.
Pero la jugada le sale bien, ya que recupera el huevo y además encuentra un
escarabajo. En la TABERNA le da el HUEVO al cocinero, que está dispuesto a invitar a Goliath a una jarrita de cerveza.

Con la jarrita ya puede invitar a Pedrote, que confiesa que el barco del puerto
es del Toledano Segundo, y se dispone a subir para buscar la espada. En el PUERTO habla con el vigilante, que le dice a Goliath que no hay plazas libres, así que toma la determinación de provocar una vacante. Goliath deposita el escarabajo en la jarra de Pedrote, con la esperanza de que se ponga malo y produzca una baja en la tripulación pirata. Pero Pedrote se da cuenta del engaño y le tira la cerveza a la cara de Goliath, lo que produce que se tropiece con su puño, y huya asustado.

De vuelta en el PUERTO, el vigilante le cuenta que hay una baja, pero para
entrar como pirata debe cumplir tres requisitos:
. Tener un parche.
. Ir armado.
. Pruebas de que es capaz de apalear a alguien.

Con el martillo golpea la escoba hasta partirla. (Es una de esas veces en las
que no recuerda que sus brazos son peores que las armas). Con el palo y el hierro crea una primitiva pero impresionante lanza. Al vigilante del PUERTO le muestra la lanza y el diente. Pero desgraciadamente la vacante ha sido suplida, lo que provoca la risa de su compañero. Goliath empuja al pirata que se rie, lo que produce otra baja y su ingreso automático en el cuerpo de piratas.

2. En el barco pirata.
Goliath, dispuesto a encontrar la espada en el barco, lo recorre de punta a
punta, y descubre unos baúles cerrados en los camarotes que se dispone a
registrar, pero antes debe echar a los inquilinos. En la BODEGA encuentra a Apolinar, holgazaneando, así que se lleva su hamaca. Apolinar queda inconsciente, pero al rato se vuelve a su camarote para seguir descansando.

En el camarote de Maldini, descubre que se dirigen al norte, cosa que le sienta muy mal al marinero. Dispuesto a ayudarle coge un mapa en la proa del barco y le pide al Toledano II que le dibuje las rutas que ha recorrido. Al mostrárselo a Maldini, piensa que es la verdadera ruta del barco y sube a cubierta a disfrutar del viaje. Registra el baúl pero está vacío. Goliath coge el bichero, la navaja y la nota, que no es sino los planes que estaba tramando Maldini para impedir al barco llegar a su destino. En el camarote de Apolinar deja el bichero y la navaja.

En CUBIERTA, le enseña la nota al Toledano II, y éste, creyendo que Apolinar es un saboteador, y por las pruebas que encuentra en su camarote, lo ata mientras lo pasea cerca de los tiburones. Goliath aprovecha para curiosear en su baúl, pero también está vacío. El Toledano ha abierto su camarote al bajar por Apolinar, pero su baúl también
está vacío.

En CUBIERTA, corta la soga que ata a Apolinar y se la guarda. En el camarote de Bardo habla con él, pero está muy poco simpático así que le echa la hamaca como si fuera una red y lo ata con la soga. A pesar de todo no quiere darle la llave del baúl, así que lo amenaza con el martillo y mucha imaginación y la llave cae en manos de Goliath, pero es inútil, ya que el baúl también está vacío. Intentando descubrir pistas vuelve al camarote del Toledano y encuentra un mapa con la ruta del barco, que va… ¡a Thule! y un diario que explica como robaron la espada de su padre.

Sabiendo que van a atacar Thule, improvisa un plan para retener el barco, para eso intenta seguir el plan de Maldini al pie de la letra. Primero debe quitar al timonel de enmedio, así que le da un poco de cecina. Como insiste en que tiene hambre, Goliath le dice que baje a la bodega mientras él vigila el timón. En la proa hay un trozo de madera, que es lo más parecido al bichero que puede encontrar, y lo utiliza en el timón para atascarlo.

Como no llega a cortar las velas, le da un martillazo al mástil, que lo deja inservible. La corredera no sabe lo que es, pero preguntando al Toledano, y mostrándole la cuerda, le explica que podría servir de corredera si le hiciera unos nudos, como la que hay en proa.
Entonces sustituye la corredera por la cuerda, tras unos pequeños cambios. Finalmente, huye en el esquife.

3. Tras los tesoros.
Crispín se dispone a encontrar como sea la guarida del tesoro del Toledano, y la mejor manera de empezar es preguntando. En la TABERNA habla con un marinero llamado Pedrote, que confiesa que la guarida está en una de las cuevas de los exteriores. Ansioso, por su rápido descubrimiento se dirige a las cuevas, pero vuelve corriendo con un lobo en sus talones. Furioso por la broma de Pedrote, vuelve a la Taberna y éste le dice que en realidad el mapa del tesoro lo tiene él, pero sólo estaría dispuesto a venderlo por cincuenta monedas. Crispín no tiene esa cantidad, pero intentará encontrarla. Ya de paso, habla con el cocinero que le deja una lámpara para entrar más tarde en las cuevas.

Al llegar a la PLAZA, un pequeño ladronzuelo le roba la lámpara. Lo sigue hasta el callejón pero ha desaparecido, aunque la casa del fondo parece muy sospechosa. En las cuevas habla con Apolinar, que le presta un puñal para evitar más robos. Pero al llegar a la PLAZA, el ladrón le quita el puñal sin que Crispín se entere.

Al contarle a Apolinar que ha perdido el puñal, le cuenta otro plan. Utilizar una bolsa con una moneda de cebo, para atrapar a ladrón cuando esté cerca. Lo único que consigue Crispín es perder el dinero una y otra vez. En el BOSQUE encuentra a Leire, que al oir la historia de los ladrones dice que lo mejor sería que les cortaran las manos y las tiraran a los sapos. Crispín se interesa por los sapos y coge uno enorme del estanque. De los alrededores coge una rama, y una pala del molino. Le pide otra moneda a Apolinar, y mete el sapo dentro de la bolsa. Esta vez, en la PLAZA, el ladrón se lleva tal susto que pierde el puñal. Crispín lo recoge y se dirige tras el ladrón al callejón.

Intenta abrir la puerta con el puñal, pero lo que consigue es romper la hoja. Con la hoja rota, consigue sacar un clavo de los tablones de la ventana, y romper un trozo de madera de la puerta hasta dejar la cerradura a la vista. Mete el clavo en la cerradura y le da un buen golpe. La puerta se abre. Dentro de la casa, que es la GUARIDA del pequeño ratero encuentra una llave con un espejo incrustado, una figura de cristal como la que había perdido Leire y al ladronzuelo en una esquina. Hablando con él consigue que le devuelva el dinero robado, que casualmente es de cincuenta monedas.

En la TABERNA compra el mapa del tesoro y lo lee. Habla de una extraña roca con forma de mono. Crispín recuerda que en la PLAYA había algo parecido y va a comprobarlo. Con la pala de madera cava en el lugar del que habla el mapa, pero sólo encuentra un centollo. De vuelta en la TABERNA, habla con Pedrote que dice que ha contado los pasos demasiado cortos. Así que vuelve a cavar en un lugar más lejano, donde encuentra un roca con unas marcas. Tras varios intentos, consigue poner la
llave del espejo en la roca, pero los matojos de alrededor empiezan a arder. Como no los puede apagar, vuelve al BOSQUE a buscar al gatito. Mete el centollo en el arbusto, que empieza a hacer ruiditos. Con la rama, a una buena distancia para que no se asuste el gato, mueve el arbusto hasta que se mete dentro y lo coge.

En la PLAYA, el fuego se ha extinguido, y Crispín aprovecha para cavar en la
zona. Pero sólo hay una calavera liada en un trapo. Al hablar con Pedrote casi se muere de la risa. No ha sido más que una broma, pero Crispín descubre que teme a los lobos.

En las CUEVAS, vuelve a la madriguera del lobo y tira la calavera. El lobo sale a olfatear el terreno, pero Crispín suelta el gato y el camino se despeja. La guarida está vacía, excepto por un pequeño lobezno que juega dentro. En la TABERNA, le ofrece el lobezno a Pedrote, que al ser perseguido por el lobo adulto huye olvidando el mapa de la guarida del tesoro, que está en la guarida de los lobos.

En el PUERTO aparece el Capitán Trueno, que le pide a Crispín que guarde una
pulsera que tiene. En el BOSQUE, recupera al gatito de nuevo y habla con Leire, que le devuelve el gato y la figura de cristal. Hablando con ella la convence de que el Capitán
le entregó la pulsera para ella. Ahora, le puede pedir el hacha, que le deja encantada.

En las CUEVAS, convence a Apolinar de que la cueva está llena de tesoros, así que al curiosear se lleva al lobo de nuevo. En la MADRIGUERA examina la pared norte, así que la golpea con el hacha. Pero la verdadera salida norte estaba en otra dirección. Tras atravesar la entrada secreta llega a la guarida del tesoro, vacía desde hace mucho tiempo, y con un foso en el medio. Al acercarse, cae al fondo, donde descubre al Toledano, o lo que queda de él. En un escrito que tiene en la mano explica lo ocurrido, y Crispín queda atrapado en el fondo.

4. La Casa del Toledano.
El Capitán Trueno empieza buscando la casa del Toledano por la plaza del pueblo. No encuentra nada, pero la casa más grande de los alrededores le llama la atención. Le pide a Salim que abra la puerta para investigar, pero sólo accederá si le devolvemos una figura de cristal que tiene su hermana. Su hermana es Leire, pero se enfada ante la sugerencia ya que nadie atiende sus peticiones, como una casita, un victoria en un combate o la mismísima luna. El Capitán, muy inteligente, le compra una casa a Apolinar por nada, lo reta a combate hasta que se rinde, y le regala a Leire un escudo con un luna dibujada que encuentra en el puerto. Leire tiene que reconocer que ha cumplido sus peticiones y le da la figura de cristal.

Salim, al recibir la figura, le abre la puerta al Capitán. En el PATIO, encuentra a Isabel, que resulta ser la hermana del Toledano Segundo, y le pide permiso para investigar por la casa. También dice que hay un escondite bajo la escalera de la antesala. Antes de buscar, recoge una cadena que hay en el pozo. En el armario de las escaleras no hay nada, así que le pregunta de nuevo a Isabel. Recuerda otro escondite en la chimenea.

El Capitán sube al DORMITORIO y coge un leño. En el salón examina la chimenea
pero no ve nada raro, así que decide encender un fuego. Al poner el leño en la chimenea rompe la losa de debajo, así que coge el leño y saca la losa. Vuelve a poner el leño, entonces se da cuenta de que no tiene nada para encender un fuego, pero Isabel le presta una lámpara de aceite. Al usar la lámpara en la chimenea la rompe, empapando todo de aceite, y al intentar coger el leño termina de romper la chimenea, aunque encuentra un triple fondo con un cofre lleno de monedas y una llave. Al hablar con Isabel le dice que en la bodega hay otro escondite, pero la puerta está cerrada y no tiene la llave.

En la GUARIDA del ladronzuelo abre el baúl con la llave y encuentra un medallón, que junto con la cadena convierte en colgante. Se lo regala a Apolinar. Al hablar con Leire le dice que ha hecho las paces con Poli, y Poli lo confirma, además, como agradecimiento le da la llave de la bodega. En la BODEGA, examina una antorcha y detrás encuentra un puñal. Isabel le dice que hay otro escondite en el dormitorio. Capitán intenta coger la cuerda pero al tirar de ella queda atascada arriba. En el DORMITORIO, aparta el montón de basura y descubre unas piedras sueltas en la pared. Con el cuchillo, saca las piedras y descubre un agujero con unos papeles dentro. En los papeles habla de una cámara secreta en la bodega.

En el BALCON, corta la cuerda atascada, dejando caer el resto, que la recupera
en el patio. En la BODEGA, aparta los tablones del pozo, ata la cuerda al barril, y al
armario, y lo empuja, dejando al descubierto la entrada secreta. Pero el baúl que hay dentro está cerrado. Aunque Salim le echa una mano y se lo abre. Dentro del baúl hay un mapa de la guarida del tesoro, en la que el Capitán encuentra a Crispín y deciden volver a Thule. En Thule son capturados y encerrados por Agrok.

5. El rescate de Sigrid.
Sigrid tiene que sacar a sus tres amigos de las celdas. Primero le pide ayuda a Goliath, que le dice que acerque al guardia de fuera. Sigrid lo hace, y lo convence para que se acerque a la puerta de la celda. Entonces coge la llave que se le cae.

La llave es de la celda de Crispín, lo saca y le dice que vaya a ayudar a Goliath. Al hablar con Crispín, le dice que le pregunte al Capitán sobre los pasos a seguir. El Capitán tiene un plan, pero necesita a Crispín. Sigrid le manda a Crispín, y el Capitán le explica como deben encerrar a otro de los guardias en la celda vacía. En la ENTRADA de las mazmorras coge una antorcha del suelo y convence a uno de los guardias para que baje. El guardia, siempre deja la espada en el armero, así que encendiendo la antorcha en el interior de la mazmorra, calienta un poco la espada. Convence al guardia para que vaya a la celda de Crispín, y una vez allí se le da la antorcha para que pueda ver bien. Crispín aparece y lo encierra.

Al subir, habla con el otro guardia hasta convencerlo de que se una a su guardia. Al moverse, deja a la vista otra llave. Como no la puede coger, la cambia por la de Crispín. Es la llave de la celda de Goliath, al que libera de inmediato.

El Capitán dice que la última llave la debe tener el guardia encerrado, así que Sigrid envía a Goliath a por ella, y saca al Capitán de su celda.

5. La última batalla.
El Capitán busca a Agrok mientras Crispín y Goliath defienden Thule del ataque
pirata. Hay un escudo en las ESCALERAS que el Capitán guarda. Dentro de la TORRE encuentra a Agrok que cuenta sus planes, y como robó la espada. Pero aparece el Toledano Segundo para vengarse y comienzan a pelear. En una mesa están las llaves del armero. Con el hacha, consigue abrir el arcón, y encuentra una espada con la que puede luchar contra Agrok en combate justo. Agrok hiere al Toledano, el Capitán Trueno pelea con él, y en el último momento, el Toledano mata a Agrok con un esfuerzo.

6. La celebración.
Sigrid y sus amigos, celebran su victoria, y Goliath, por fin, se puede dar el banquetazo.

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