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El comandante Low usa su pen-computer para comunic

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El comandante Low usa su pen-computer para comunicarse con Miles, y le ordena desplegar el “cerdo volador” (ahhhh, uhhhh). Él mismo lo lleva a la superficie del asteroide asesino llamado Atila. Una vez abierto, retira todas las herramientas que contiene.

En el tercer cuadrante, Low usa la pala para retirar la piedra del lugar adecuado para colocar la carga beta, haciendo lo propio y activándola con la llave. En el segundo cuadrante, antes de colocar la bomba alfa debe usar el aspirador sideral en la superficie, repitiendo el resto de la operación. Una vez las bombas han sido colocadas y activadas, es momento para que los tres astronautas se retiren al interior del “shuttle”, y pedir a Borden que ya han sido instaladas los artefactos nucleares. Una vez Chirac está de acuerdo, Borden hace explotar las cargas y Atila se aparta de su órbita inicial. ¡La Tierra está salvada! Pero el juego no ha concluido.

Una vez dentro de la grieta de Atila, los astronautas encuentran una extraña placa metálica. Low la empuja y ésta se hunde. Tras examinar el resto de salientes de la grieta, Low emplea la excavadora en ellos. Aparecen más placas metálicas, y a Low no se le ocurre otra cosa para matar el tedio que empujarlas todas. Se revela un hueco, por el cual se cuelan los tres: Low, Brink y Robbins. En el dodecaedro, Low se dirige hacia el pedestal. Recoge las placas y las coloca en el cuadrado… tras lo cual las cosas salen… disparadas literalmente.

Una vez han decidido que la atmósfera es respirable y se desprenden de sus pesados trajes de vacío, deciden explorar el terreno, ya que se dan cuenta que no están ni en el sistema solar. Tras deambular un rato, consiguen encontrar restos de inteligencia. De hecho, encuentran una nave espacial gigantesca, en estado de ruina declarada. Tras entrar en su interior. Low curiosea un cable, y tras tirar de él, aparece un fantasma. Low recoge el cable y la extraña barra que aparece misteriosamente. Abre el cofre, donde descubre un extraño dispositivo, que parece señalar en una determinada dirección.

A cierta distancia dentro del cañón, encuentran unas tumbas. Low decide sacar provecho de la pala y excavarlas, recogiendo ciertos restos, en concreto una mandíbula de dientes afilados y unos colmillos enormes. Finalmente, siguiendo las pistas dadas por el dispositivo, Low desentierra con ayuda de su pala un extraño brazalete. De vuelta a la tarima donde aterrizaron al principio, vuelven a tener otra “aparición”. Deciden excavar el suelo donde el fantasma les ha señalado. Pero a pesar de ir con mucho cuidado, Brink se hunde en un abismo que se abre súbitamente a sus pies, cayendo… y muriendo.

Low examina detenidamente las plantas, tras haberse peleado con Maggie Robbins, que ha decidido explorar e investigar por su cuenta. Encuentra una placa metálica semejante a las que encontraran en el interior de Atila, lo que le hace abrigar esperanzas de que el proceso pueda invertirse. También encuentra una curiosa barra, con cuatro prismas de colores representados. Tras examinar los paneles de las extrañas puertas del nexo, se le ocurre que representa una combinación para abrir alguna de ellas. Low investiga la rampa para ver adónde conduce. Y le lleva a un lugar que semeja una extraña planta de energía. Tras examinar al fondo, observa que una de las lentes está desconectada, mientras otra está sin uso. Tras examinar el panel de mando y el panel triangular, se da cuenta que el primero sirve para dirigir a un lugar concreto el extraño robot romboide flotante que sale tras accionar el panel triangular. Tras un ligero esfuerzo, consigue programar el robot para que primero recoja la lente no usada y luego la coloque en el lugar adecuado. Antes de irse, levanta el panel flojo del suelo y se lleva la extraña luz azulada. Ahora que ya hay energía en el nexo (y el resto del espacio puerto), usando la combinación de la barra encontrada antes en la puerta de color adecuado, esta se abre.

Tras entrar en la antesala, Maggie se comunica con Low para decirle que ha encontrado vestigios de la cultura extraterrestre que habitó en el planeta… o tal vez todavía habite. Sin embargo, las malas noticias es que se haya atrapada en ese lugar. Le pide ayuda de manera muy femenina. Low pulsa el botón de la pirámide, y aparece un extraño, esférico y alienígena… tranvía subterráneo. Bonito viaje. Una vez concluido el trayecto, Low continua investigando. Tras salir de “la estación” al exterior, observa que hay un camino que remonta la torre natural (o eso parece) de piedra, y otro se dirige al mar.

Tras tomar el segundo, examina una escena de la lucha por la supervivencia de la fauna local. Tomando el primero, asciende hasta llegar a un extraño dispositivo, dotado de lente y un panel que no puede abrirse. Repara en él principalmente porque un fantasma se muestra interesado en hacérselo notar de modo especial, así que decide investigar. Tras manipular un poco la lente y pulsar (durante un rato) el interruptor del dispositivo, aparece un puente de luz… asombroso. Y más asombroso aún es el contemplar como ahora que la energía está conectada en el nexo, un extraño objeto luminoso se está formando por encima de la vertical de la tarima…. y el puente de luz se dirige hacia él. El colmo del asombro ocurre cuando Low observa que puede caminar por encima del puente de luz. En lo alto de la torre, hay una puerta que Low cruza y encuentra lo que él llama museo. Una curiosa tabla colgada de la pared le llama la atención, así que se la lleva. También hay unos curiosos cristales verdes que brillan. Hecho esto, manipula las cuatro pantallas interactivas de curiosas formas que narran la historia del lugar, para aquellos que sepan entenderla. No os queméis muchas neuronas intentándolo vosotros, de momento sirve para ir haciéndose una idea, colegas.

Al otro extremo del museo Low encuentra una nueva barra con prismas, y una puerta que conduce a una sala de computadoras, de la que Maggie, curiosamente allí presente, le informa que se trata de una base de datos escrita en una curiosa lengua, que parece fácil de descifrar, tarea a la que se quiere entregar, por lo que Low decide continuar su fascinante paseo por el mundo alienígena, a la busca de más placas metálicas extrañas como la del nexo.

De vuelta al nexo, animado por sus interpretación de los hechos narrados en las pantallas del museo, decide Low usarlas sobre el cuerpo inerte de Brink. Y éste resucita… ¡Aleluya hermanos! Ahora Brink le acompaña de paseo. Pueden contemplar, desde la tarima del exterior, como se forma el extraño objeto en el aire con la energía que fluye en columna desde el nexo. También abren la puerta estrellada usando en el panel la combinación de la barra hallada en el museo, pero esta vez no acude ningún tranvía. Suponiendo que debe haber un centro de control, deciden investigar, lupa en mano, el túnel oscuro. Tras llegar a un extraño lugar, en forma de bodega con cúpula protegida por una esclusa de aire, al cual pueden llegar pulsando los botones en la sucesión adecuada (y única posible), encuentran dicho lugar de control, pero no pueden manipular su panel luminoso.

De vuelta al metro que conduce al museo, Low decide que Brink le ayude a abrir la puerta que no pudo abrir al principio, por estar atorada. Ambos entran en una cámara, repleta de cristales como el que resucitara a Brink. Éste entra en éxtasis. Otro fantasma aparece, señala las gemas y se desvanece tras mostrar una calavera… ¿Una advertencia?

Tras discutir sobre el significado de la enigmática presencia, que acaba de manifestárseles, ambos deciden recoger cristales verdes fosforescentes en cantidad industrial… por si las moscas. Low también recoge una extraña cápsula, cuyos efectos devastadores vio descritos en una de las pantallas del museo.

Vuelve Low a la orilla del mar, acompañado de Brink. Allí contempla como de nuevo la fauna marina se comporta según el ritual de la lucha por comer o ser comido. De hecho, Low debe esconderse tras unas rocas para no acabar devorado por la serpiente marina, dragón acuático o hincha de ultra- sur que aparece por la costa de vez en cuando. Tras sumergerse a su cueva el carnívoro, Low se da cuenta de que Brink ha desaparecido. Tampoco contesta a las llamadas de radio.

Para investigar los efectos de los cristales, y otros menesteres, Low decide usarlos sobre los restos mortales de la tortuga marina recién devorada. Sin embargo, no funciona adecuadamente porque su esqueleto está demasiado descompuesto. Así que Low, conjugando sus conocimientos de fisiología terrestre, así como consultando el fósil que se halla al pie de la rampa que conduce al museo, es capaz de reconstruir adecuadamente el esqueleto de la tortuga. Una vez satisfecha la curiosidad científica, coloca en el esqueleto la cápsula explosiva, y lo revive usando los cristales. Tras tragar la tortuga resucitada, la serpiente marina se sumerge… y un sordo ruido y un pequeño surtidor de agua sucia muestran que la carga ha explotado satisfactoriamente. Una vez tiene vía libre, Low se sumerge en el mar, buceando hasta una cripta submarina, en cuyo interior encuentra la segunda placa metálica y otra barra de color naranja.

La barra naranja permite abrir otra puerta, usando la combinación que muestra en el panel adecuado, pudiendo Low llegar a otra estación de metro, cuyo “tranvía” funciona correctamente pues acude al activar el pulsador.

Una vez en la isla a la que conduce este transporte, Low inicia el lento ascenso hacia la cumbre. Al llegar hacia el final, el camino se corta por un rompiente, por el que asciende con furor el mar al ritmo de las olas. El otro lado del camino está demasiado lejos para que Low pueda cruzarlo por si sólo, así que debe aprovechar el momento en que el mar aparece por la rompiente… al oír el ruido de que empieza a subir el mar, Low salta al vacío.

Una vez arriba, llega a un llano con otro dispositivo raro, como el del museo. Tras repetir las operaciones de pulsar el botón durante un rato y ajustar la lente hasta que se forme el puente de luz, sus pasos se encaminan hacia la grieta de la derecha, donde encuentra una barra de cristal azul brillante, semejante a las del panel de control de la cripta submarina, más allá del túnel oscuro.

Luego Low investiga en el entrante sito detrás del dispositivo. Una de las extrañas bestezuelas, mitad gato, mitad mono, que pueblan las cavidades del planeta, desaparece cuando Low entra, pero éste puede observar que se lleva una pieza del panel de la puerta que hay al fondo. Y sin esa pieza, parece no funcionar, así que Low decide capturar al bicho.

Para ello, recoge la clavija del suelo y la coloca en el agujero de la gran rueda. Luego apoya el gran gancho en un extremo a la susodicha clavija. En el otro, emplaza una caja torácica de algún animal muerto que encuentra en los alrededores. Levanta este extremo de la trampa con una vara de hierro, cercana a la rueda. Esto me recuerda lejanamente a Indy Jones IV: Fate of Atlantis… unas costillas, un cebo… Sólo resta atrapar al maldito animal. Como no hay cebo, Low debe aprisionarlo por otros métodos. Tras hurgar en los agujeros hasta encontrar al animal, éste sale al exterior. Dando un rodeo Low se le acerca de modo que al huir se dirige directamente hacia la trampa que le atrapa sin piedad. Pero el animal no lleva el mecanismo encima.

Low, que ha leído mucho sobre el tema, le coloca el brazalete alienígena y lo libera. El animal huye despavorido hacia una grieta de la pared. Tras recoger la vara metálica de la trampa y agrandar el camino usando la pala, Low entra en una especie de caverna. El dispositivo esférico le permite rastrear el brazalete, y tras cavar en el lugar apropiado, recupera finalmente la pieza escamoteada, un tubo.

Tras retirar la tapa del panel, coloca el tubo y la tapa en el panel, y lo acciona. El mecanismo abre la puerta. En el interior, una cámara en forma de dodecaedro (ciertamente el diseño del juego está obsesionado por los prismas regulares) donde Low encuentra una barra verde con cuatro prismas (a estas alturas Low sabe perfectamente para qué sirven) y otra de las placas metálicas, la tercera. En un pilar hay dos cetros, uno de oro y el otro de plata. Tras apuntar con uno de ellos el techo, a la luz tenue, se muestra un planetario, en el que se ven la estrella del sistema donde los tres desdichados astronautas se hallan, el planeta y sus dos lunas. Con uno de los cetros Low puede hacer girar las lunas alrededor del planeta, mientras que con el otro cambian sus posiciones relativas. Para divertirse, Low intenta colocar los astros de modo que reproduzcan el eclipse que se le mostró en las pantallas del museo… y cuando eso ocurre, los acontecimientos se desencadenan. Para hacer frente al más inmediato, es decir, poder salir del planetario, sólo es necesario pulsar el botón de la pared. También puede Low maldecir en arameo al maldito animal vengativo, pero es improductivo.

Para volver al nexo, Low debe volver a cruzar el abismo, pero esta vez decide montarse un bonito puente, con una roca suelta que puede tumbarse haciendo palanca con la pala.

Tras usar la nueva combinación en el panel adecuado del nexo, la puerta no se abre. Low manipula el panel abriéndolo con ayuda del colmillo extraterrestre, y tras conectarlo con el cable de la nave alienígena, empalma éste ultimo a la fuga de energía que hay en el suelo. La puerta se abre, y conduce a otra estación de metro.

Una vez al otro lado del trayecto, Low vuelve a ascender, siempre hacia arriba, hasta llegar a una caverna con el techo abierto al cielo, cuyas rocas están cubiertas de enredaderas y en cuyo centro hay un panel con los típicos pulsadores prismáticos. Usando las combinaciones que conoce, se le dan pistas a Low, en concreto sobre unas cámaras subterráneas. Hay que visionar, en concreto, la tumba del alienígena.

Más arriba, existe otro dispositivo para crear un puente de luz. Low lo activa. De momento, Low no puede hacer nada más por aquí

Ha llegado la hora de intentar conectar el metro que conduce a este lugar. Atravesando el túnel oscuro (ya he descrito anteriormente el proceso) hasta llegar a los paneles con los cristales, Low inserta la barra azul brillante en el panel. Luego es cuestión de colocar el “cursor” en el cristal “muerto” y manipular las tres barras que suben y bajan hasta que se ilumina completamente. Una vez culminado con éxito el proceso, Low observa desde una de las ventanas como el tranvía cruza los túneles.

De vuelta en el nexo, Low sube al metro que acaba de llegar. Una vez al otro lado, como es costumbre, inicia la ascensión. Llega hasta un descanso donde se contempla el eclipse de las dos lunas a través de un agujero en medio de la cima de una montaña-isla vecina. Tal como le fuera revelado en el planetario. Encuentra una piedra suelta, que remueve con la pala, y así encuentra el camino hasta la tumba.

En el oscuro interior coloca Low la luz azul que encontró en el centro de energía que hay bajo el nexo en un orificio de la pared. Todo queda iluminado. Luego camina por la cámara, pisando una losa con las dos lunas inscritas en ella. Ésta desciende, como si fuera un pulsador, pero cuando Low se aleja de ella vuelve a su posición original. Low coloca la vara metálica de modo que el pulsador no se desactive al retirarse él. Pero de todos modos no pasa nada.

Low sale al exterior, y observando cerca de la entrada de la cripta la existencia de un poco de tierra suelta, la retira. La luz proveniente del eclipse atraviesa ahora una lente que estaba enterrada e incide en el interior de la cripta de modo que ahora aparece una estatua. Tras tocarla, se desvanece.

Low se monta en el pedestal triangular donde antes apareciera la estatua, y se ve recompensado por el descenso a un complejo subterráneo de dimensiones ciclópeas. Una vez abajo, se dirige hacia una puerta guardada por dos esqueletos… mas al acercarse un cristal verde cae por una ranura y resucita a uno de los guardianes, tremendamente fiero. Low salva la situación lanzando un cristal al otro guardián. Ambos se enzarzan en una pelea de la cual ambos son perdedores.

Low coloca la barra de cinco prismas en la ranura y se abre la puerta. Sale al exterior, donde una avenida de roca conduce a una pirámide. En su interior parece descansar en paz eterna un extraterrestre de dimensiones considerables. Tras volver a usar la barra de cinco prismas en el panel, la pirámide se desvanece. Con un cristal verde, devuelve la vida al alíen, pero como Low no domina la conversación, no hay manera de entenderse con él. Habla raro. Tras abandonar los intentos de comunicación, tras los cuales el alíen vuelve a su retiro piramidal, se pone en contacto por radio con Maggie… ¡que ya ha descifrado el lenguaje de la base de datos!

Desgraciadamente, es raptada por un ente de aspecto arácnido en ese preciso instante. Low decide buscar ayuda para rescatarla, y como el alíen no le entiende, decide que ha llegado el momento de encontrar a Brink.

Low encuentra a Brink en lo alto de la isla de la tumba, en una plataforma donde parece estar muy ocupado en construir un extraño artefacto. No le parece interesar ninguno de los problemas de sus compañeros, ni volver a la Tierra, ni los enigmas del planeta en que se hallan: está obsesiva y locamente concentrado en el trabajo que le ocupa. Así que Low decide convencerlo a las malas. Vuelve a la caverna que da acceso a la plataforma, y usando la linterna sobre sus nidos, provoca una desbandada de los murciélagos, que a su vez incitan la huida de Brink. Todo esto le suministra tiempo suficiente a Low para recoger los cristales de vida que Brink guardaba en una caja, y le chantajea cuando éste vuelve: si no le ayuda a rescatar a Maggie, se queda sin cristales. Brink accede al trato de mala gana.

Para ganar tiempo, deciden usar un puente de luz en lugar de los transportes, pero el dispositivo de la isla está estropeado, sin energía. Tras abrir el panel, Low direcciona la luz de entrada y los prismas de modo que descompongan la luz en tres componentes primarios y estos incidan en las gemas de los colores respectivos. Una vez hecho esto, se vuelve a la rutina pulsar botón / orientar lente hasta generar el puente de luz.

Tras registrar infructuosamente varias lugares, en la isla del mapa encuentran el nido del monstruo, más al oeste de la cámara previa al mapa mismo. Low y Brink deciden emplear una estrategia de diversión: mientras Brink distrae al aracnoide, Low busca la manera de liberar a Maggie.

Siguiendo hacia el este, abandonando la cueva del nido y ascendiendo a unas cascadas, observa como el agua que desvía de la cascada al empujar con la pala una roca suelta cae por un panel, semejante al existente cerca de la telearaña que envuelve a Maggie. De vuelta al nido, se lo comenta a Brink, y finalmente la propia Maggie puede abrir la rejilla y el agua a presión libera a los tres astronautas de la amenaza arácnida. Parezco J.J. Jameson. Brink sin embargo cesa en ese instante su colaboración con los otros dos, y tras agredir a Low se lleva sus gemas y vuelve a sus quehaceres en la plataforma.

Low y Robbins hablan de sus descubrimientos respectivos en general, más en concreto del lenguaje extraterrestre, de la tablilla del museo y del alíen. Descienden del nido hacia la cueva cercana a la “estación del metro”. Low examina un extraño campo de luz, que despierta recuerdos en Maggie… momento en que Low vuelve a mostrarle la tablilla. Ahora Maggie es capaz de manipular el campo según las instrucciones, y de la nada aparece una isleta, en cuyo interior encuentran… ¡la cuarta placa metálica!

Cuando van a buscar a Brink para comunicarle las noticias, un extraño terremoto sacude el lugar. Reciben en ese momento un mensaje de Brink: está atrapado en una grieta. Da una descripción del lugar donde se halla, que corresponde al lugar del planetario donde Low encontró la barra azul brillante. Una vez allí, la única solución para que impedir que Brink muera de hambre, sed, cangrena, aburrimiento o abstinencia sexual es… cortarle la mano con la quijada alienígena de afilados dientes… argh!

Los tres se dirigen al nexo, y Low coloca las cuatro placas en el triángulo. . El resultado no es el que esperaban en un principio, pues tan sólo consiguen abrir una puerta. Brink se va malhumorado, cada vez peor de la azotea.

Tras seguir por la puerta acabada de abrir hasta otra estación de metro, y una vez concluido el trayecto a bordo de la esfera, encuentran un laboratorio. Una gigantesca máquina, llena de dispositivos extraños, con una consola en la que parece faltar una pieza, y que necesita, o así Low lo cree, un par de cristales verdes para funcionar. Sigue una discusión entre Low y Robbins. Ésta cree que sería buena idea hablar con el alíen para obtener información sobre los misterios que encierra la isla. En particular, sobre dónde está la pieza que falta, si la máquina los devolverá a la Tierra, ese tipo de cosas.

Subiendo por la rampa del laboratorio alcanzan la cima de la isla y el puente de luz desactivado correspondiente. Esta vez hay que retirar un nido de ave de la lente para hacerlo funcionar. Una vez activado lo usan para llegar a la isla del museo, a recoger cristales, y luego para ir hasta la tumba del alien.

Tras repetir el proceso que desactiva la pirámide y resucita al alíen, esta vez Maggie la poliglota le interroga. No esperaréis que os lo explique todo, ¿verdad? ¡Dejad que os fascine el juego original! Lo importante es que les entrega otra barra, que usada en el panel de la isla mapa les dará una pista sobre dónde hallar la pieza extraviada. Si se le interroga a fondo, claro está. Una vez activado el panel del mapa con la combinación que les ha entregado el alienígena, Low cree saber dónde hay que buscar. La pieza del “ojo” se halla en la playa de esa misma isla, más allá del nido, más allá de las cataratas.

Cuando Low y Robbins se disponen a colocar el ojo y los cristales en la consola del laboratorio, les sorprende Brink que vuelve a atacar a Low y le quita TODOS los cristales que posee. Y en la cámara del museo no queda ninguno.

Low y Robbins interceptan a Brink en la plataforma, donde sus desvaríos y su inteligencia le han llevado a construir una réplica de la máquina que construye los cristales. Sin embargo, le hace falta una pieza. Low le convence de que lo que necesita es (…amor?) la pieza del “ojo”. Así que se la prestará gustoso si comparten los cristales. Brink acepta el trato.

Low coloca la pieza en la ranura de la máquina. Ésta cobra vida, pero sólo fabrica dos cristales. Naturalmente se provoca un conflicto porque tanto Low como Brink necesitan tanto los cristales como la pieza. El conflicto estalla al recoger Low la pieza. Se transforma en pelea, y ésta en batalla campal, que concluye al tropezar el manco Brink y caer por el precipicio… más allá de todo intento de rescate de su cuerpo por ambos supervivientes.

Vuelven a la consola verde del laboratorio y colocan los cristales y la pieza en los lugares adecuados. Tras consultar sobre la máquina alienígena con Maggie, esta se hace cargo de los controles. Pero a pesar de que el “Ojo” se activa con éxito… Maggie muere en el intento.

En su camino, a través de los puentes de luz, Low se encuentra con un nuevo obstáculo. Una fiera deforme le impide alcanzar el “Ojo” y le persigue a través del puente de luz. Para acabar con ella, Low vuelve al dispositivo y desconecta al puente, y la bestia avernal regresa a los abismos insondables de los oscuros y crueles mares que rodean el espacio puerto. Tras reactivar el puente, Low penetra en el “Ojo”…

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