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Sonic Adventure paso a paso

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NIVEL 1: EMERALD COAST Este es el primer nivel y deberías aprovechar para practicar las distintas técnicas de las que dispones con Sonic. La posición de salida está en la playa. A correr hasta llegar al muelle esquivando enemigos. Al llegar al final del muelle botaremos un poco para salir despedidos hasta el embarcadero de madera. Seguimos corriendo, pero ahora debemos aprovechar el rodillo giratorio para llegar a través del bucle a la playa. Seguimos corriendo por la playa para pasar por el punto de control y al llegar al final de la arena tendremos que aprovechar la rampa para saltar el agua. Corremos hasta el siguiente punto de control y acto seguido ajamos por la derecha, apuramos la curva cerrada aprovechando el rodillo y llegando a llegando a lo más alto del muro. Con cuidado y rapidez pasaremos por debajo de la barrera de pinchos que nos espera, para acto seguido bajar y coger el siguiente bucle que nos llevará hasta el otro muelle. Mucho ojito con la Orca que está saltando por encima del muelle y que no es precisamente una amiga de la infancia de Sonic. La carrera posterior a pasar el punto de control, contra la Orca, no precisa de nuestra intervención, así que a descansar hasta que llegue a la playa. Una vez pasado el punto de control subiremos por la pendiente tras sortear otra barrera de pinchos, salta sobre el muelle y alcanza el pico de la torre usando los otros (a mitad de camino hay una vida, no hay que olvidarla). Ahora nos dirigimos al faro y una vez allí descenderemos por la cueva a toda velocidad hasta pasar por el punto de control pero sin dejar de correr para aprovechar e impulso que llevamos y subir el muro de la izquierda. Seguiremos corriendo por la pared hasta llegar a una cueva colocada en la esquina de la izquierda. Allí se encuentra otra vida extra. Una vez hecho esto seguiremos corriendo por l pendiente hasta pasar por el triple bucle y hacer uso de la rampa para aterrizar y correr para tomar de nuevo impulso y llegar hasta lo más lato de la rampa. Ahora estaremos sobre la hierba de nuevo, seguiremos hacia adelante y subiremos por los escalones. Torcemos a la derecha y saltando encontraremos otra cueva. Una vez dentro y tras algunos escalones encontramos otro punto de control. Bajaremos por la pendiente para sortear más rodillos. Saltando por los mueles y una vez que hayamos llegado hasta la zona de hierba, entonces usaremos las plataformas numeradas del uno al cinco, para aterrizar en una plataforma con hierba. Esquivamos las barras con pinchos (mejor por abajo). Bajamos por la pendiente y recorreremos el bucle. Ahora seguimos corriendo y pasaremos por un Aro de piedra. Luego solo debemos correr un poco más para llegar a la playa y encontrar el avión de Tails, pura chatarra tras el golpe, pero nuestro amigo está en perfecto estado. Tras la conversación de vuelta al hotel con Tails, entramos en el vestíbulo del hotel atravesamos las puertas de cristal y pasamos por los portales que hay a nuestra derecha para llegar a las calles de la ciudad. Subiremos las escalinatas de Central Station y cogeremos un tren para Mystic Ruin. Una vez en nuestro destino bajaremos por las escaleras y nos vamos hacia la derecha bajo los arcos de la vía del tren, las escaleras del acantilado nos llevarán a casa de Tails. Al llegar allí el Dr. Robotnik nos estará esperando. Tras una breve charla se irá y volverá con su arma Egg Hornet dispuesto para la pelea. NIVEL 2: WINDY VALEY En este nivel el objetivo es llegar hasta la Esmeralda de Chaos. Casi nada más salir el camino se divide en dos: inferior y superior. Camino inferior: Debemos correr recogiendo anillos y esquivando malos (o acabando con ellos) sobre todo a Space Harrier. Luego nos quedaremos parados en la cuadrícula y dejaremos que sea el viento el que nos transporte la siguiente plataforma. Luego, con las tablas, e viento nos posará en la cima del peñasco. Bajaremos la colina a toda velocidad y dejaremos que la inercia nos coloque en el trampolín, pegaremos un par de saltos hasta llegar a la plataforma más alta, para seguir corriendo hasta eternos por la puerta y ser absorbidos por un tornado que nos transportará a otro lugar. Saltando sobre nuestra tabla bajaremos al nivel del suelo donde usaremos otras bases octogonales para llegar a otro trampolín que usaremos para llegar al puente. Cruzaremos el mismo y con las plataformas dejaremos que sea el viento el que nos lleve a otra plataforma para saltar desde el trampolín y aterrizar nuevamente en el suelo. Pasaremos una sección rapidísima hasta llegar a una lanzadera de cohetes de donde saldremos disparados toda velocidad. Una vez que el viento no ayude a meternos por un hueco, descenderemos con nuestra tabla sobre una nueva plataforma. Seguiremos a través de ella hasta llegar a un camino de hojas y tras otro viajecito en tabla estaremos en la plataforma más alta. Al llegar al final de la pasarela tomamos impulso y el viento hará el resto del trabajo para llevarnos a una plataforma azul donde nos esperan una gema azul y el final del nivel. Camino superior: Para coger este camino hay que saltar a la plataforma elevada de la izquierda e ir de ventilador en ventilador hasta llegar al final de la plataforma que hay junto al gran conducto de ventilación. Atravesamos el punto de control, bajamos y corremos desde el final de la plataforma sin parar (has leído bien, sin parar de correr!). Subiremos por una corriente de viento para aterrizar en un saliente. Usaremos el trampolín para ganar altura y saltar a la plataforma que tenemos delante. Cogemos la cápsula de anillos y saltamos al puente roto para luego correr por el de cuerda. Debemos saltar antes de llegar al final puesto que el puente se hundirá. Si usamos el Homming Spin cogeremos una vida extra que hay al final del puente. Luego correremos a la derecha para ser succionados por un tornado. Para librarnos de él hay que subir saltando por las plataformas hasta lo alto de la torre. Después debemos hacer uso del trampolín para llegar al puente volante. Usando el resorte del final y tirando hacia la derecha le damos al siguiente resorte. Luego en la pequeña torreta usaremos el último resorte para salir del tornado.El regreso al suelo lo haremos sobre las vías de velocidad. La cuestión es tratar de ir por el centro de las mismas y no dejar de correr nunca. Al final por medio de unos resortes saldremos disparados por los aires para llegar a una zona con hierba donde nos dejaremos caer a un nivel en el que nos subiremos en un cohete que nos llevará a otra vía de velocidad. Tras pasar por el punto de control pasamos el bucle y nos vamos a la derecha, y a brisa nos llevará hacia la torre. Con los resortes llegaremos hasta lo más alto de la torre. Corriendo por el saliente le damos al resorte y cogemos la burbuja. Luego nos dirigiremos a la cumbre de la torre. Para ello saltamos al interior del agujero y nos dejamos llevar, pero eso si, apuntando al resorte que queda n el centro de la torre. Pisando tres resortes distintos empezará el descenso, hay que aterrizar en la plataforma de abajo sin caerse. Otra vía de velocidad así que aprovecharemos par recolectar anillos. No hay que pararse de correr pase lo que pase. Al final de la carrera se encuentra la Esmeralda de Chaos, la que encontrarás sobre una plataforma de cubierta de hierba. Nivel acabado NIVEL 3: CASINÓPOLIS Para hacernos con la esmeralda Chaos aquí deberemos hacernos con una cantidad de anillos suficientes (algo más de 500, aunque con 450 puede bastar!). Para ello debemos ganar en los distintos juegos que tiene este Casino. Hay algunos anillos desperdigados por ahí y haciendo Homing Spin en las tragaperras se pueden ganar algunos anillos. En el Casino puedes encontrar: Los aseos: Pequeña cantidad de anillos. Punto de salida tras pasar por la cloaca. Te puedes duchar en ellos. Sala de cobros: Aquí se encuentra la Esmerald Chaos y aquí vendremos a dejar los anillos que tengamos para aplicarlos y poder alcanzarla. La cloaca: Caeremos en ella cuando perdamos 3 bolas y tengamos menos de 100 anillos en la mesa de pinball. Para salir subiremos por la pendiente recogiendo bonos y matando o esquivando malos, pasaremos por las bolas y nos dejaremos caer en la siguiente habitación. Saldremos disparados y entraremos por un túnel. Nos situaremos para coger todos los anillos y caer sobre otra habitación con viento que nos llevará por una serie de túneles: El de arriba tiene una bola y un montón de anillos, el de más abajo tiene do bolas. Da igual cual cojamos pues siempre acabaremos en la habitación final donde pasando entre bolas y espinas llegaremos a las escaleras. Subimos por ellas hasta la salida en el cuarto de baño. SONIC PINBALL NIVEL 4: ICEPA Corriendo sin parar tomaremos los anillos sin dejar de tener cuidado con la zona congelada que hay delante. Pasamos volando el túnel y vamos a las laderas principales de la montaña. Usamos el trampolín para llegar hasta la cueva. Para llegar a la cima de la cueva debemos usar la tabla para llegar a las estalactitas y desde ellas saltar hacia la derecha. Corremos hasta la siguiente tabla y saltamos a la escalera. Luego a la derecha dos veces y encontraremos una plataforma que nos dará una vida extra. Saltamos sobre la boca de la cueva y usamos el cohete para salir despedidos hacia el otro lado de la montaña. Tras pasar el punto de control del otro extremo del túnel nos dejamos caer al fondo. Matamos a la serpiente de fuego, nos giramos y accionamos un resorte que nos lanzará a un nivel superior. Saltamos desde el trampolín al camino, utilizando las estalactitas para ir saltando entre ellas y llegar a otra tabla. Aterrizamos sobre la escalera y desde allí nos acercamos a la plataforma donde están los bonos. Corremos hacia el travelator y bajamos rampa a bajo hasta llegar a otras estalactitas. Las cruzamos, recogemos los anillos, saltamos hacia atrás hasta llegar al botón rojo que una vez presionado hará aparecer un puente de hielo. Lo cruzamos a toda pastilla ya que éste se destruirá a medida que lo franqueamos y vamos hacia la derecha a través de unos caminos que acaban en una escalera con un octógono. Pisando éste y los otros cuatro, abriremos la salida. 

Al salir una gran avalancha amenaza con sepultarnos. Aquí comienza el … SUBJUEGO SNOWBOARD SONIC

Al ver la avalancha que empieza a acercarse, saltamos sobre nuestra tabla de snow y nos lanzamos montaña abajo para evitar ser engullidos por tanta nieve. Empezaremos mirando cuesta arriba, así que hay que mantener la velocidad y pillar los anillos. Tras el cuarto salto pasaremos a mirar hacia abajo. Hay que evitar los muros y árboles. Las rampas naranjas nos proporcionarán impulsos así que hay que aprovecharlas. Si al pasar por una de estas rampas pulsamos A ejecutaremos alguna acrobacia. El ejercito del Dr. Robotnik no nos puede dañar. Así que al llegar abajo nos espera la Esmeralda Chaos. Una vez pasado el subjuego de Snowboard volveremos Mystic Ruin. Al lado de la cascada nos espera Knuckles. NIVEL 5: TWINKLE PARK Este nivel se divide en dos: La pista de autos de choque: En ella no hay ni un sólo coche libre, así que habrá que hacerse con uno por la fuerza, más bien de Homing Spin. Para subirnos a un auto vacío sólo hay que acercarse y pulsar A. Una vez dentro del auto este botón sirve para acelerar. Procuraremos “centrarnos”, o sea, ir por el centro de la pista. Para curvas muy cerradas lo mejor es levantar el pie del acelerador. Pero esto hay que hacerlo muy pocas veces ya que la pista tiene agujeros y demás que habrá que saltar a gran velocidad.Al finalizar la carrera debemos saltar por un agujero pequeño que nos lleva a la montaña rusa. Esto nos llevará al verdadero Twinkle Park. Twinkle Park Tras pasar el primer punto de control llegaremos a la 1ª bolera donde seremos lanzados hacia los bolos con la intención de hacer un strike. Pasado este trago, seguimos corriendo por el agua hasta la siguiente bolera. Tras acabar, subimos los peldaños y rodeamos el carrusel evitando las bolas. Desde la tabla vamos al techo. Corremos a una sección que nos ofrece dos caminos: el de la plataforma, o dejándose caer, el del suelo. No hay una gran diferencia ya que ambas acaban en una tabla que nos lleva hacia más plataformas aéreas. Saltamos por ellas sin descuidar la vida extra. Saltamos al tejado y una vez en el pulsamos B/X para activar el Light Speed Dash: Además de crear una hilera de anillos activará el botón. Seguimos los anillos. Hacemos lo mismo con el 2º botón para llegar al otro lado del tejado. Pisamos el resorte para impulsarnos y tocar los 4 muelles para acabar en el patio principal del parque. Corremos escaleras arriba para liberar a los animales. Tras esto, y ya fuera de Twinkle Park, nos daremos de que Amy ha desaparecido. Bajamos a la plaza. Fuera del hotel, en el pequeño espacio con hierba hay una tarjeta de seguridad. Con ella en nuestro poder vamos al garaje a la izquierda del ascensor de Twinkle Park. Con ella abrimos las puertas. NIVEL 6: SPEED HIGHWAY Sin parar de esprintar, correr y coger anillos debemos saltar hasta la plataforma amarilla la cual nos deparará un montón de autopistas supersónicas. (En este momento podemos hacer uso del Atajo que viene escrito al final del nivel). Al final de ellas llegaremos a un helipuerto donde un helicóptero despegará sin esperarnos. Saltamos a las barras del mismo y nos agarramos para que nos lleve a la siguiente sección del nivel. Cruzamos el punto de control y usando los rulos de velocidad seguimos corriendo en línea recta. Usamos la lanzadera de cohetes para usar uno y avanzar. Tras aterrizar y un pequeño esprint llegamos a una 2ª lanzadera. Tras sobrevolar el hueco pisamos el cristal y caemos sobre un rascacielos que habrá que descender. Al llegar al pie del edificio vamos a la siguiente sección o por las calles o por los tejados. En ambos casos hay que girar a la izquierda y al final encontraremos una fuente cuyo chorro nos llevará al final del nivel. Al subir por el surtidor movemos el stick hacia delante para aterrizar en la plataforma con una campana. Bajo ésta hay un botón que debemos presionar. Atajo: Al pasar por el rulo de velocidad y subir por el lado del edificio, en lugar de caer debemos correr hacia arriba mientras evitamos las barreras. Cerca de lo alto del edificio está el comienzo de una autopista que te horra buena parte de la fase. Cuando salgamos de la autopista nos dirigiremos a Station Square y observaremos la escena en la que Amy es secuestrada, luego cogemos el tren y seguimos a Amy y a su secuestrador hasta Mystic Ruin. Tras ver como se llevan a Amy nos metemos en la cueva y dejamos que el viento nos suba hasta el cielo. Corremos a lo largo del santuario azul y pasado el túnel llegamos a una puerta abierta que nos lleva hasta un área nueva. Bajamos por la colina y recogemos la bola brillante que hay sobre l roca. Volvemos la jaula flotante que hay al lado del portal. Usamos Spindash para meternos dentro y así abrir la puerta hacia el próximo nivel. NIVEL 7: RED MOUNTAIN Llegamos al nivel justo cuando el Egg Carrier desaparece por el lado de la Red Mountain. Debemos perseguirlo subiendo por dicho lado. Usamos la lanzadera (aquí podremos usar el primer Atajo nº1 escrito más abajo) para llegar al siguiente nivel y corremos luego a través de las bolas, de las barras de los monos y con el resorte llegamos hasta la plataforma. Pasamos la bola y pisamos el botón rojo que activa la lanzadera que hay detrás (aquí podemos usar el Atajo nº2 escrito más abajo). Tras el vuelo usaremos las tablas para alcanzar la plataforma. Se puede correr rodeando el peñasco, pasando por el monstruo y por las barras de los monos. Pero tras esto habrá que usar las tablas. Cruzamos el puente de madera, pasamos las bolas y nuevamente tenemos dos opciones: 1.- Usar el Geyser. 2.- Evitarlo, coger la vida extra y saltar. Seguimos corriendo y en la siguiente sección saltamos a la plataforma y recogemos los anillos evitando a l cabeza de piedra que escupe fuego. Saltamos a la siguiente plataforma, saltamos por encima de las cenizas y evitamos las erupciones volcánicas. Cogemos una vida extra y activamos otra lanzadera para salir volando. Una vez aterrizamos, saltamos las lianas y nos balanceamos. Hay que soltarse antes del final. Llegados a este punto tenemos dos opciones: 1.- Saltar del peñasco con mucha fe, ya que al final nos espera una rampa. 2.- Usar Spindash para llegar a los “malos”, enfrentarse a ellos y aterrizar poco antes de la rampa anterior. Dejamos que el travellator nos lleve arriba y usaremos las tablas y plataformas móviles para llegar a la siguiente sección. Pasamos por el puente de madera hacia las tablas. Éstas nos envían a un escenario en el que hay que evitar un pistón que amenaza con aplastarnos. Seguidamente activamos la lanzadera (si conseguimos maniobrar este vuelo con éxito conseguiremos una vida extra). De vuelta a las lianas nos dejaremos caer sobre el hueco hasta la siguiente sección subterránea. Corremos túnel abajo y saltamos del borde de la rampa hacia la izquierda donde hay bonos esperándonos. Nos vamos por la siguiente habitación hasta una isla de lava donde una vida extra nos espera. Saltamos de nuevo y continuamos por las plataformas hasta encontrar tierra firme. Matamos al monstruo de fuego y nos largamos para saltar sobre una tabla. Seguimos a toda velocidad por una serie de caminos que se destruyen solamente con pisarlos. Cogemos otra tabla par llegar una nueva zona llena de anillos. Nos vamos a través del túnel evitando a los escupidores de fuego y demás enemigos. Una vez pasados cogemos el cohete para irnos al siguiente nivel. Atajo nº1: Con el primer cohete mantenemos es stick a la derecha al salir despedidos para aterrizar en la plataforma superior del resorte y hallar el primer atajo Atajo º2: Al usar el segundo cohete usamos las cajas que hay a la derecha de la zona de aterrizaje para saltar hacia el muelle, luego, de otro salto, llegamos a pisar otro resorte y nos ahorramos toda la 1ª sección del nivel. NIVEL 8: SKY DECK Salimos despedidos por el cañón y nos dirigimos por el pilar a la plataforma del otro lado. Atravesamos el punto de control y recorremos la pasarela esquivando los disparos y saltando las barreras. Usamos la escalera para acceder al muelle y llegar a las plataformas rotatorias (éstas siguen el mismo método que las estalactitas del nivel Icecap). Una vez que hemos llegado al otro lado atravesamos un largo pasillo y volaremos hasta otro pilar. Para poder recoger la burbuja eléctrica debemos rodearlo hacia la derecha. Nos aprovechamos del rulo de velocidad y poder correr cuesta arriba y por el techo. Bajamos hasta encontrar un resorte que nos permitirá salir volando y hacernos con unas zapatillas. Seguimos corriendo por el pasillo hacia el otro lado del barco. Saltamos desde arriba del todo y caeremos en una pasarela que hay por debajo. Pasamos el punto de control y subimos por la escalera, luego usamos la sección de barras y al llegar al final saltaremos hacia la plataforma para girar seguidamente hacia la izquierda. Tras eliminar a todos los Spinas llegamos al final de la plataforma donde giraremos a la derecha. Saltamos al pilar que tiene un 1 marcado para luego recorrer los demás esquivando los disparos. Una vez que hayamos llegado al marcado con un número 4 tendremos que hacer una carrerita hasta llegar al cohete. Una vez que estamos en la siguiente zona atravesamos el punto de control y usamos los rulos de velocidad. Para llegar al final lo mismo nos da escoger el camino de la izquierda (repleto de cañones) que el de la derecha (cargado de Spinas eléctricos). En estos tramos se encuentra la dificultad añadida de las ráfagas de viento que recorren el Egg Carrier, por lo que habrá que usar el ataque Homing Spin para poder agarrarse a algún sitio. Cuando lleguemos al último tramo de la cubierta subimos por la rampa y apretamos el resorte para poder asirnos a la sección de barras y pasar al siguiente nivel. En este hay que extremar la precaución pues nos encontraremos con zonas que caigan y naves voladoras que despegan. Lo mejor quizás sea avanzar pegados la derecha hasta que controlemos la situación. Al final llegarás al cañón. Debemos usar los cohetes colocados alrededor para acabar con él. La siguiente parte transcurre en la cubierta principal. Habrá que tener mucho cuidado con las inclinaciones que toma la nave en el transcurso de esta fase. Corremos hacia delante y atravesamos el punto de control para dirigirnos luego al ascensor que tenemos enfrente (a mano derecha). Usamos los rulos de velocidad para salir volando y tocar un muelle, acabando en una escalera que subiremos para continuar a través de una pasarela que recorreremos hasta el final y colocarnos sobre el pilar y saltar sobre la grúa que oscila sobre nosotros, para dejar que nos lleve hasta la plataforma elevada del otro lado. Subiremos corriendo por la rampa pequeña que hay a la izquierda y luego usaremos las dos cajas móviles para llegar a la escalera mecánica (hay que dejar que la segunda vuelva a la izquierda antes de saltar). Sólo hay que asegurarse de caer en la escalera que sube y no en la que baja. Subimos a cubierta y atravesamos el punto de control. Ahora la cubierta se pondrá en una posición vertical. Habrá que usar los resortes barras para llegar a lo más alto. Una vez aquí tenemos que bajar por la pendiente y al llegar abajo pulsar el botón para abrir la puerta que hay debajo. La cruzamos y pulsamos el botón de la cápsula del final para salvar a los animales y así terminar este nivel. Una vez dentro del Egg Carrier abriremos la puerta del jardín Chao y luego tendremos que saltar sobre la plataforma situada cerca de lo alto de las escaleras. Es el camino a la cubierta superior donde nos espera Amy. Pero ella no esta sola. El Dr. Robotnik está junto a ella y tras hacerse son otra esmeralda Chaos, ordenará E-102 Gamma que nos aniquile. NIVEL 9: LOST WORLD Avanzamos por el primer pasillo y giramos a la derecha, subimos las escaleras par entrar en otro corredor. El objetivo de este tramo es coger todos los anillos que podamos. Luego nos metemos por un túnel del que saldrán disparados unos pilares que nos obligarán a hacer este recorrido saltando sin parar de correr. Al final saltamos hacia la entrada que está al otro lado del barranco. Por el siguiente pasillo, pulsamos el punto de control y seguimos corriendo entrando un poco más allá por la boca de la serpiente. Aquí no vale la pena intentar nadar, así que lo mejor será saltar sobre la serpiente de piedra que se acerca y dejar que nos lleve por debajo del agua. Al salir saltaremos a la plataforma de la izquierda y continuaremos nuestro camino hasta llegar a unas plataformas móviles que se usarán para alcanzar el nivel superior. Aquí debemos pulsar el interruptor de la puerta y desde la siguiente plataforma pulsar el que hará subir el nivel del agua. Nos subimos de nuevo a la serpiente y accedemos a un nuevo interruptor, lo pulsamos y usando las plataformas móviles llegamos a otro interruptor que nos permitirá elevar el nivel del agua. Nuevamente nos subimos sobre la serpiente e iremos más allá de la salida para alcanzar el interruptor de la puerta. Una vez pulsado nos subimos a la serpiente y nos vamos hacia la puerta que es un saliente al otro lado de la sala con montones de estatuas de serpientes. Una vez franqueada la puerta nos dirigimos hacia las escaleras y seguimos corriendo con cuidado de no caernos. Cruzamos las dos puertas siguientes para entrar n la sala oscura y colocar el espejo que se encuentra en medio de la plataforma mirando hacia el que está a la derecha. Esto iluminará una parte de la sala. Pasamos por la pasarela visible y con el otro espejo hacemos lo mismo. Dando un paseito por la derecha encontraremos una burbuja Escudo. Corremos y saltamos el hueco hasta encontrar otro espejo, el cual apuntaremos hacia la derecha para conseguir el efecto conseguido con los demás. Saltamos hacia adelante y nos cargamos el Unidus de fuego que nos estorba par llegar a otro espejo. Giramos a la izquierda y corremos saltando los agujeros y así llegar a un nuevo espejo. Sorteando los últimos huecos llegaremos a una hilera de monedas en las que usaremos Light Speed Dash y así cruzar el agua. Seguimos corriendo y esquivando los pilares que salen de las paredes y nos lanzaremos al río procurando coger el mayor número de anillos posible yendo de izquierda a derecha. Después caeremos sobre una plataforma de hierba y tendremos que usar los resortes para cruzar las plataformas. Una vez hecho esto corremos esquivando las columnas hasta llegar a tocar el punto de control. En la siguiente sección una gigantesca piedra se desplaza con la intención de aplastarnos. Corremos sin descuidar la recolección de anillos incluyendo las cápsulas que nos brindan las pequeñas rampas. Si legamos hasta el final y no somos convertidos en sellos de correos, al pisar unos muelles caeremos sobre una plataforma en la que se abrirá una puerta por la que entraremos por un pasillo y nos dirigiremos a la rampa de delante mano izquierda, en cuya parte superior se encuentra el templo central. Corremos hacia adelante, pulsamos tres veces el interruptor que encontramos y los paneles se iluminarán con lo que ya podemos subirlos corriendo. Vamos derechitos hacia arriba y saltamos a la derecha, para dejarnos caer y romper las cajas que esconden otro interruptor. Pulsamos una vez y corremos arriba y a la izquierda. Rompemos la cápsula de anillos y saltamos a siguiente grupo de paneles. Saltamos y cruzamos el bloque rotatorio y los pilares para matar al Unidus de fuego, para luego tocar el punto de control. Corremos hacia el rincón del fondo de la izquierda y hacia el pasillo. Subimos la rampa y le atizamos al interruptor de arriba para que se muevan los paneles y poder correr por ellos hasta llegar a la plataforma de enfrente de la sala. Vamos por el saliente hasta llegar a la abertura final por la que nos tiraremos. Seguimos el pasillo hasta llegar a una nueva plataforma con un botón que pulsaremos para crear una hilera de anillos que recorreremos con el Light Speed Dash. Llegaremos el centro del templo. NIVEL 10: FINAL EGG Cogemos los anillos y nos cargamos al Egg Keeper. Corremos a la derecha sin separarnos del muro y saltando para evitar los lásers. Matamos a todos los Spinas y con los muelles podemos obtener una Burbuja eléctrica y una vida extra. Bajamos de un salto, corremos más allá y subimos por una cuesta empinada al saliente de encima. Corremos mucho y nos dirigimos al siguiente grupo de lásers. Destruiremos rápidamente el generador de láser que hay abajo a la izquierda. Esquivamos las garras y usamos los rulos de velocidad para subir por la pendiente vertical y usar los resortes que nos lanzarán a la siguiente sala. Nos dirigimos al rincón del fondo, frente a la puerta. Destrozamos los generadores de láser, cogemos la cápsula de anillos y la vida extra. Usaremos Homing Spin para atacar a los dos robots y acceder a los resortes que nos llevarán a la sala de mecanismos. Saltamos por las cintas transportadoras, pasamos por el gran túnel rodante y pasamos por la pasarela de metal que tuerce la derecha y pasar otra serie de túneles. Habrá que usar Light Speed Dash para no tener problemas. La siguiente sección está llena de plataformas móviles por las que hay que saltar. Luego saltamos al túnel y aprovechando los rulos de velocidad para luego tocar los muelles y volar a la siguiente plataforma. Si tiramos hacia arriba llegamos a un hueco en la pared por el que saltar. Nos vamos hasta el rincón y tomamos la vida extra, pasamos corriendo por el túnel y apretamos el botón de la sala. El suelo se abrirá y tendremos que hacer uso del ataque Homing Spin para cruzar el hueco y saltar de plataforma en plataforma. Subimos al ascensor de arriba para lanzarnos a la sección de debajo. Corremos más allá y alcanzamos las escaleras de la plataforma de debajo. Hay que llegar a la gran plataforma del medio que hay en el fondo y lo podemos hacer de plataforma en plataforma o bien saltando desde lo más alto y apuntando a la derecha. Una vez hecho esto tomamos el ascensor y bajamos al piso más bajo, corremos a la izquierda donde nos esperan una burbuja eléctrica y una vida extra. Nos vamos por el pasadizo inclinado y al llegar a la estancia de abajo pasamos de los bichos. Vamos a la escalera que hay al lado de la columna enfrente y salimos de aquí. Saltamos hacia arriba y usamos los ventiladores para volar sobre las siguientes salas hasta llegar a una más grande descubierta. Usamos el rulo de velocidad subimos la pared y caemos sobre el saliente para cruzar de un salto hacia una burbuja y las Zapatillas de Alta Velocidad. Tras pasar un par de salas llegamos a otra llena de bichos en la que la única salida es el rulo de velocidad para escalar la pared y recorrer un pasillo descendente. Trataremos de caer en las plataformas flotantes y usaremos los ventiladores para llegar flotando a otra sala llena de bichos en la que no hay salida aparente. Al acercarnos a la pared de la derecha esta dejará paso para poder escapar. Cruzamos el área descubierta y pasamos a través del hueco con cuidado de no caerse por el borde. Pasamos más allá de los muñecos de Sonic y sus colegas, subimos unas escaleras y usamos Light Speed Dash en la hilera de anillos. Saltaremos hacia abajo donde nos espera el Dr. Robotnik. Este huirá tras volar la zona de arriba y lo perseguiremos en un cohete que tenemos a mano. 

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